Grundprinzip einer Rennstrecke?

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buja

Betreff: Grundprinzip einer Rennstrecke?

BeitragMo, Jun 23, 2008 17:41
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Hi, ich versuche grade eine Art mini-3d-racer zu programmieren.
Ich überlege jetzt schon stundenlang, wie man die Strecken entwerfen könnte?

Eine Idee hatte ich bis jetzt:

Also ich mache eine Box, die den Boden der gesamten Strecke darstellt.
Dann die einzelnen Elemente, also Straßenteile und Strecken-Teile sowie Häuser auf dieser Box verteilen, und die Oberfläche der Box mit einer Textur versehen, auf der die Grundrisse sozusagen dargestellt sind.

Ich hoffe dass es einigermaßan verständlich erklärt ist von mir

Embarassed


Was hält ihr davon?
Habt ihr bessere Vorschläge, oder Tipps, wie man eine Rennsrtrecke realisieren kann?
...

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMo, Jun 23, 2008 18:07
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Bevor du eine Box erstellst, solltest du dir mal CreatePlane ansehen. Allerdings halte ich auch dieses noch lange nicht für eine Strecke in dem Sinne. Das beste Resultat wird wohl erreicht sein, wenn man sich ein Modell erstellt und dieses dann in sein Level rein lädt. Dieser Level kann dann auch Teile von Häusern etc. beinhalten. Auch hat man relativ gut die Möglichkeit, das ganze in unterschiedliche Bereiche (Surfaces) aufzuteilen. So das strategisch immer nur so wenig wi möglich an Surfaces angezeigt werden und trotzdem der Bildschirm ''gefüllt'' und ausgeglichen aussieht.

Bis hierhin ist es schon eine ganze Menge Arbeit. Willst du aber ein sehr einfaches Spiel machen, so sollte auch die Plane -Methode zunähst mal ausreichen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

BadDeath

BeitragMo, Jun 23, 2008 18:31
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Statt der Plane könntest du auch ein Terrain nehmen und dort die Objekte wie Häuser, Tribünen usw. aufstellen. Denn durch das Terrain hast du auch die Möglichkeit kleine Hügel in die Strecken einzubauen und z.B. Berge als Levelbegrenzung - oder du machst ein Rennen über mehrere Inseln....
 

buja

BeitragMo, Jun 23, 2008 18:42
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Die Terrain-Lösung ist insofern nicht so super für mich, weil man in der Stadt "rasen" soll.

Ist es auch möglich die Map mit Milkshape3D zu machen?
Also vorher die Streckenteile erstellen und dann in MS3D zu einer B3D map zusammenfügen und in Blitz3d laden?


Welche Methode eigenet sich am besten? Das Spiel soll so ähnlich wie Autobahn-Raser werden, allerdings nur mit den Stadtrennen.
...

DAK

BeitragMo, Jun 23, 2008 20:05
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Was ist das Problem dabei?
du kannst ein Terrain machen und dann auf das Terrain deine Stadt bauen. Das hat den Vorteil, dass du die Stadt nicht als ganzes moddeln musst, sondern nur ein paar verschiedene Häuser, die du dann ingame wiederholt auf die Map setzt.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

biggicekey

BeitragMo, Jun 23, 2008 20:06
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klar doch. modellier dir einfach eine stadt. schon kannst du darin racen. fertig.
du könntest sogar straßenteile einzeln, also gerade, kreuzung kurven und häuser alle in einem quadratischen format machen, sodass man einen einfachen editor dazu machen könnte.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]
 

buja

BeitragMo, Jun 23, 2008 20:07
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ja danke für die tipps, wirklich Very Happy

und die idee mit den stadtteilen ist super, das wird nicht soo schwer zu realisieren sein.

Danke euch allen Wink
...

BigMaexle

BeitragMo, Jun 23, 2008 21:38
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Das mit den quadratischen Strassenteilen ist insofern ne gute Möglichkeit, da das Prinzip bei Trackmania als Bilderbuchbeispiel dasteht, kann man sich viel abgucken Wink.
--------------------------------------
Ich bin unfreiwillig ein Mitglied dieser kapitalistischen Gesellschaft, wo jeder Geldgeile Unternehmer an mein Geld will und ich selbst bei meinen Entscheidungen so gut wie willenlos bin...... und ich bin glücklich drüber

DAK

BeitragMo, Jun 23, 2008 22:22
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Bei TM (zumindest beim 1.) ham die da das terrain gehabt und dann die quadratischen streckenteile drauf gesetzt... also so eine art kombination zwischen dem beiden... denke, das ist wohl das beste...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

INpac

BeitragDi, Jun 24, 2008 15:13
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wenn du eine physik-lib wie tokamak oder JVODE einsetzt, ist es zu empfehlen, für die Physik-Berechnungen ein abgespecktes, in der polygonzahl stark reduziertes Mesh der Strecke zu verwenden. Das Mesh, das gerendert wird, kannst du detaillierter gestalten und ausarbeiten. Durch zusätzliche Berechnungen kannst du dann auch die Teile der Rennstrecke ausblenden, die nicht sichtbar sind.
Ich kann dir sagen es is ne sau coole sache, wenn man sein erstes rennen gegen die eigens programmierte KI fährt Very Happy !!
 

buja

BeitragDi, Jun 24, 2008 20:11
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INpac hat Folgendes geschrieben:
wenn du eine physik-lib wie tokamak oder JVODE einsetzt, ist es zu empfehlen, für die Physik-Berechnungen ein abgespecktes, in der polygonzahl stark reduziertes Mesh der Strecke zu verwenden. Das Mesh, das gerendert wird, kannst du detaillierter gestalten und ausarbeiten. Durch zusätzliche Berechnungen kannst du dann auch die Teile der Rennstrecke ausblenden, die nicht sichtbar sind.
Ich kann dir sagen es is ne sau coole sache, wenn man sein erstes rennen gegen die eigens programmierte KI fährt Very Happy !!




glaub ich dir das es ein geiles gefühl ist, kanns kaum erwarten^^
...

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