AddMesh tuts nicht
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ToeBBetreff: AddMesh tuts nicht |
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So ich habe folgenden code :
Code: [AUSKLAPPEN] NewMesh = CreateMesh()
For obj.obj = Each obj AddMesh(obj\mesh,NewMesh) FreeEntity obj\Mesh Delete obj.obj Next Er soll ein Mesh erstellen, alle einzellnen Objecte per AddMesh reinkopieren und die alten löschen. Das tut er auch, nur sind die Objecte immer an 0,0,0, egal wo ich sie positioniert habe. Warum ist das so ? mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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Lunatix |
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Nun, dann lese mal die Onlinehilfe ![]() Denn die sagt nähmlich folgendes: Hilfe hat Folgendes geschrieben: Wenn mehere (gleiche) Objekte zusammengefügt werden, dann ist die Anwendung der Befehle PositionMesh, RotateMesh und ScaleMesh zuvor sinnvoll, da die Objekte sonst übereinander liegen werden.
Wenn du nähmlich das Entity positionierst, ist das Mesh natürlich immernoch auf xyz = 0 |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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ToeB |
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Das habe ich natürlcih auch versucht ![]() Code: [AUSKLAPPEN] For obj.obj = Each obj
PositionEntity obj\mesh,obj\x,obj\y,obj\z AddMesh(obj\mesh,SaveMesh) FreeEntity obj\Mesh Delete obj.obj Next Bleibt aber immer noch an 0,0,0... Ich check gar nix mehr... =( mfg ToeB |
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Lunatix |
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.....!
LESEN ey. Was steht dort? Sag es mir! PositionMesh ![]() Oben sagte ich grade noch, das PositionEntity nicht geht |
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ToeB |
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Upps ... ![]() Thanks ![]() mfg ToeB [EDIT] Die werden aber falsch + Untexturisiert übertragen : Code: [AUSKLAPPEN] For obj.obj = Each obj
´
PositionEntity obj\mesh,0,0,0 PositionMesh obj\mesh,obj\x,obj\y,obj\z AddMesh(obj\mesh,SaveMesh) FreeEntity obj\Mesh Delete obj.obj Next Warum funzt das nicht ? mfg ToeB |
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Lunatix |
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Also nocheinmal:
Wir haben nun 2 Meshes. Diese Meshes werden im späteren spiel die gleichen texturen haben, werden aber aus irgendwelchen Gründen a) als 2 Modelle geladen oder b) Es sind Einschusslöcher, Sprites, was auch immer. Wenn nun noch der Faktor in Kraft tritt, das die Meshes gleich oder ganrichtmehr bewegt werden, macht es Sinn, diese beiden Meshes aus Gründen der Performance zusammenzufügen. Dabei werden die Koordinaten des Meshes (nicht des Entitys) [A] mit den Koordinaten des Meshes [B] Addiert, das heisst, das die Vertices von Mesh [A] mit ihren xyz Koordinaten PLUS die xyz Position des Meshes [B] auf dem Entity[B], welches ja Mesh [B] gespeichert hat und verwaltet, Übertragen werden. Dabei geht allerdings, wie zu erwarten, die Textur, die bereits auf Mesh [A] gelegt wurde und die xyz Position des eigendlichen Entitys verloren bzw. werden diese in Mesh [B] nicht übernommen. Die Textur Koordinaten, sofern vorhanden (bei CreateMesh müssen diese natürlich selbst berechnent werden, ist es ein geladenes Modell, sollten sie bereits, sofern im jeweiligen Editor wiederum angegeben, geladen und vorhanden sein) werden dabei 1:1 übernommen. Da ich bezweifle, das du weisst was ein Entity eigendlich ist: Ein Entity ist sowas wie ein "Globaler Begriff", eine Art Schublade in einem Schreibtisch, wobei der Schreibtisch dein Hauptprogramm darstellt. In diese Schubladen kannst du nun verschiedene Sachen ablegen, du kannst eine Camera ![]() ![]() Ich hoffe, ich habe mich einigermassen verständlich ausgedrückt, und zum Abschluss lege ich dir noch nahe, dich mit Blitz3D ersteinmal ein bisschen mehr vertraut zu machen und vor allem Lesen zu lernen, dabei musst du das gelesene Allerdings auch verstehen. Dies ist kein Angriff meinerseits, sondern nur ein guter Ratschlag, den du, solltest du mal wieder neue Befehle ausprobieren, vielleicht anwenden solltest ![]() |
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ToeB |
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Lunatix hat Folgendes geschrieben: Ich hoffe, ich habe mich einigermassen verständlich ausgedrückt, und zum Abschluss lege ich dir noch nahe, dich mit Blitz3D ersteinmal ein bisschen mehr vertraut zu machen und vor allem Lesen zu lernen, dabei musst du das gelesene Allerdings auch verstehen. Dies ist kein Angriff meinerseits, sondern nur ein guter Ratschlag, den du, solltest du mal wieder neue Befehle ausprobieren, vielleicht anwenden solltest
![]() 1.: Nein ich habs net verstanden, mit Mesh a und Entity B etc. !? 2.: Ich bin mit BB3D schon sehr gut vertraut, nur manche sachen bin ich ahlt zu blöd für. 3.: Was ist der Unterschied zwischen Mesh und Entity ? mfg ToeB |
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Lunatix |
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Nein. Du bist mit Blitz3D kein Stück vertraut, wenn du nichtmal weisst, was ein Mesh und was ein Entity ist. Du machst auf mich den Eindruck, als ob du es garnichtverstehen willst. Lies dir den Text Aufmerksam und langsam durch und stelle es dir im Kopf vor.
Was ein Mesh ist kannst du hier lesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Polygonnetz Und was ein Entity ist, dazu findest du auch etwas im Netz. Ergreife mal etwas Eigeninitiative, dann bekommst du auch mehr Antworten... und auch im Englischen Forum wirst du was zu Addmesh finden. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Unterschiede wie sie mir bekannt sind:
Mesh: Ist ein Gitterobjekt und beinhaltet eben Vertieces und Triangles. Jeder Vertex hat dann seine Position, Ausrichtung (Normale), Farbe und UV-Map. Jedes Triangle gibt an, welche drei Vertices für ein Triangle zustehen. Das heisst auch, dass mehrere Triangles auf ein und denn selben Vertexpunkt zugreifen können. Das wird besonders auf Terrains deutlich, da da die Textur von Triangle zu Triangle fliessend ist, damit eben keine Nahtstellen sichtbar werden. Entity: Ist ein Objekt welches vom Programmierer im Spiel angesprochen werden sollte. Dieses beinhaltet zum Beispiel welches Mesh zu diesem Entity gehört und welche Ausmaße, Ausrichtung und Position es hat. Wenn man also ScaleEntity macht, dann bleiben die Mesh-Vertex-Koordinaten an Ort und Stelle, aber die Umrechnung zur Darstellung wird eben skalliert, wie auch die Position und dessen Ausrichtung. Würde man zum Beispiel statt PositionEntity dann PositionMesh machen, würde es zwar auch funktionieren, aber es würden auch immer kleinere Rundungsfehler auftretten und nach einiger Zeit würde eine Spielfigur ganz deformiert aussehen. Unter anderem aus diesem Grund muß das voneinander getrennt sein. |
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The_Nici |
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hectic, dazu wäre das Drehzentrum ganz verschoben, da PositionMesh das Gitternetz neu positioniert, aber nicht den Mittelpunkt in der Welt.
MfG |
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