Objekt nach Flugrichtung ausrichten + Geschwindigkeit
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BlitzBasic
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ToeBBetreff: Objekt nach Flugrichtung ausrichten + Geschwindigkeit |
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Also... erklär ich erstmal worums hier geht :
Ich habe einen Pfeil.. und der soll möglichst realistisch fliegen (alà Parabel). Dazu habe ich mir überlegt, das ich dann in einem Type immer x/y/z + die geschwindeigkeits variablen hab und dann einfach immer hochzähle : x = x + speedx : y = y + speedy : z = z + speedz . Jetzt zu meinem ersten Problem : Wie kann ich die speedx/y/z geschwindgkeiten anhand des Winkels des players bestimmen (also das diegeschwindgkeiten auf den Yaw/Pitch winkel abgestimmt sind).. ich habs mit sin und cos probiert aber ich habe echt kein plan Ein zweites problem, ich positioniere den Pfeil immer auf die aktuellen x/y/z koordinaten, aber wie drehe ich den Pfeil in die Flugrichtung ? Ich mein das geht mit AlignToVector, also AlignToVector s\mesh,s\speedx,s\speedy,s\speedz,3 aber es funtz nicht.. ich glaub die 3 hingten stimmt nicht... Hoffentlich könnt ihr mir helfen ! mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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Silver_Knee |
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| bei 3D erstell das objekt geparented zum spieler und danach EntityParent ..,0 | ||
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Mr.Keks |
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Ahalso, die deines Player-Entities Z-Achse ist zufälligerweise (wenn mich nicht alles täuscht) die 3. Zeile in der Matrix, die du mit GetMatElement auslesen kannst. Das ist vielleicht etwas mysteriös, darum kannst du das ganze auch halbwegs übersichtlich mit TFormVector 0,0,1, playerentity, 0 lösen. Oder du rechnest ein wenig mit Sin/Cos und dem Yaw und Pitch deines Players rum (ist mir - und dir aber vermutlich auch - hier jetzt zu umständlich....)
Das mit dem AlignToVector sollte eigentlich stimmen. Jedenfalls, wenn du den Schuss mit TranslateEntity bewegst. Notfalls kannst du auch einfach RotateEntity mit VectorYaw /Pitch verwenden.
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| MrKeks.net | ||
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ToeB |
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Vielen dank das mit align to vektor hat gefuntz, ich hatte halt nur falsche speed koordinaten ! Und Danke auch für das mit TFormVector... nya muss ich ja nicht verstehen.. haubtsache es klappt Danke dir mfg ToeB |
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