WiP - Work in Progress - Part XVII

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StarGazer

BeitragMo, Apr 05, 2010 22:26
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@NightPhoenix
sieht schick aus. Auch die Perspektive finde ich schön Cool
 

Omenaton_2

Betreff: Nebula Hornalis (Arbeitstitel) Fortschritt

BeitragSa, Apr 17, 2010 13:08
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Ich habe in meinem Weltraumspiel nun die Möglichkeit Großkampfschiffe mit bis zu 5 einzelnen Geschütztürmen einzusetzen. Das funktioniert auch gut.

Heute, zur Freude über der Beseitigung eines ärgerlichen Bugs und weil BlitzBasic Portal Geburtstag hat, möchte ich 2 aktuelle Screenshots zeigen.
Das ist das erste capital ship mit einem festen Geschütz in der Nase und mit 1 Blaster Geschützturm und mit 1 Raketenwerfer-Turm.

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Skabus

BeitragSa, Apr 17, 2010 13:17
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Sieht beeindruckend aus...

Da fragt man sich nur noch: Wo kann ich da kaufen XDD

Nein mal im ernst:

Sieht sehr interessant aus.Ich befürchte nur, dass man Schwieirgkeiten bekommt, sich
durch die komplizierten Menüs zu wühlen.Siehtr zumindest auf dem ersten Blick
sehr überfüllt aus...Zumal man in allen 4 Ecken irgendwelche HUD-Anzeigen, Knöpfe und
Textfenster hat...

Wie stark actionlasitg wird das Gameplay?

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu
 

Ava

Gast

BeitragSa, Apr 17, 2010 14:22
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Ach, ich finde das eigentlich sehr übersichtlich und schön gemacht! Smile ... bei WoW und Konsorten hat man letztendlich auch nicht weniger auf dem Screen ... ^^

Travis

BeitragDo, Apr 22, 2010 18:33
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Habe mal ein bisschen mit Verkehrssimulation herumgespielt und ein Stauexperiment entwickelt. 18 Fahrzeuge fahren mit gleicher Geschwindigkeit und gleichem Abstand im Kreis. Ein Fahrzeug lässt sich beschleunigen und abbremsen.

Code: [AUSKLAPPEN]

Global ResX = 1024
Global ResY = 768

Graphics ResX, ResY, 16, 2
SetBuffer BackBuffer()

SeedRnd MilliSecs()

Type Car
 Field x,y,s#,w#,acceleration#, maxspeed#, id
End Type

Global CountCar, minspeed#=100, maxspeed#, Debug

For w = 20 To 360 Step 20
 CreateCar(w)
Next


Repeat
 Cls

  Text 0,0, "Minspeed: " + minspeed*100 + "km/h"
  Text 0,10,"Maxspeed: " + maxspeed*100 + "km/h"

  Text 0,25,"Press s to slow down the creen car or press f to drive faster"
  Text 0,35,"Press d to show/hide speed" : If KeyHit(32) Then Debug = Debug Xor 1
 
  DrawCar()
  UpdateCar()
  ControlCar()

 Flip
Until KeyHit(1)
End


Function ControlCar()
 c.car = First car
 If KeyDown(31) Then c\s = c\s -0.01
 If KeyDown(33) Then c\s = c\s +0.01
 If c\s < 0 Then c\s = 0
End Function

Function CreateCar(w)
 c.car = New car
 c\w = w
 c\x = ResX / 2 + Cos(c\w) * 293
 c\y = ResY / 2 + Sin(c\w) * 293
 c\s = Rnd(1, 1)
 c\acceleration = Rnd(0.001,0.002)
 c\maxspeed = 1
End Function

Function DrawCar()
 For c.car = Each car
  Color 128,0,0:Oval c\x-5, c\y-5, 10, 10
  If Debug Then Text c\x, c\y, Int(c\s*100) + "km/h"
 Next
 c.car = First car
  Color 0,128,0:Oval c\x-5, c\y-5, 10, 10
End Function

Function UpdateCar()
 CountCar = 0

 For c.car = Each car
  CountCar = CountCar + 1

  c\id = CountCar
  c\w = c\w + c\s

  If c\s > maxspeed Then maxspeed = c\s
  If c\s < minspeed Then minspeed = c\s

  c\s = c\s + c\acceleration

  If c\s > c\maxspeed Then c\s = c\maxspeed
  If c\s < 0 Then c\s = c\s *-1
 
  If c\w > 360 Then c\w = c\w - 360
  c\x = ResX / 2 + Cos(c\w) * 293
  c\y = ResY / 2 + Sin(c\w) * 293
 
  For cc.car = Each car
   If cc <> c

    If Abs(c\w - cc\w) =< 21 Then ; Softbreak
     If cc\s > c\s And c\w > cc\w Then 
      cc\s = cc\s -.035
     EndIf
    EndIf

    If Abs(c\w - cc\w) =< 5 Then ; Notbremse
     If cc\w =< c\w Then 
      cc\s = c\s: cc\w = c\w-5
     EndIf
    EndIf

   EndIf
  Next

 Next

End Function
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.
 

vanjolo

BeitragMo, Mai 10, 2010 21:13
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Im Worklog gibt es eine neue Demo unseres Projekts Pirates Empire.

https://www.blitzforum.de/worklogs/344/

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Ich hoffe der eine oder andere probiert es mal aus Very Happy
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in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

Ava

Gast

BeitragDi, Mai 18, 2010 16:54
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Ein Tilemap-Editor, den ich gestern Abend angefangen habe, zu programmieren. Smile
(nachdem ich die letzte Woche damit verbracht habe, die MaxGUI meinen Bedürfnissen anzupassen Rolling Eyes)

Es lässt sich schon sehr gut bedienen, aber es fehlt auch noch eine gaaaanze Menge. xD
(da meine Tiles recht komplex aufgebaut sind, fehlen auch noch deren Texturen und im Moment wird nur der Kollisionstyp angezeigt ^^)

user posted image
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[/EDIT]
user posted image
 

vanjolo

BeitragMi, Mai 19, 2010 21:39
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Sieht toll aus Ava. Schreib mal mehr darüber. Bin gespannt Very Happy
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Ava

Gast

BeitragDo, Mai 20, 2010 4:43
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Huh, ein Kommentar! Smile

Ich werde gerne morgen mal etwas mehr dazu schreiben (bzw. heute Abend ^^). Es ist schon sehr früh und ich bin jetzt ziemlich kaputt. Ich musste meine *schon etwas ältere* MapEngine umstrukturieren, damit man die Daten besser mit einem Editor bearbeiten kann. Das hatte ich damals eigentlich nie geplant ^^ und es war an vielen Stellen alles andere als einfach, puh.
 

Omenaton_2

BeitragDo, Mai 20, 2010 8:48
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Ja, Ava, das sieht wirklich gut aus !
Aber...ist das nicht schon wieder für ein neues Spiel ? Was ist mit dem so vielversprechenden Iso Rollenspiel in Diablo Look ?
 

vanjolo

BeitragFr, Mai 21, 2010 12:21
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Für Pirates Empire gibts jetzt ein kleines Video im Worklog das eine Handelsfahrt mit Waren ein und Verkauf zeigt. Viel Spass Very Happy

https://www.blitzforum.de/worklogs/344/
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ZaP

BeitragFr, Mai 21, 2010 13:28
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Das Video ist so toll wie die neuen Häfen Smile
Ich finde, wenn man auf besseren Wind wartet, könnte man das Spiel kurz nach schwarz ausblenden un dann sofort wieder einblenden lassen.
Starfare: Worklog, Website (download)
 

Ava

Gast

BeitragFr, Mai 21, 2010 23:06
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@ Omenaton_2 ... das "Diablo" ist doch schon lange Geschichte ... und das Projekt zum Editor wird auch nicht lange bestehen, daher möchte ich auch eigentlich gar nicht mehr dazu sagen ... letztendlich scheitert doch eh immer alles irgendwann an der Grafik .. Confused ... der Grund für den Post war ansich nur, dass ich so stolz darauf war, als ich endlich die MaxGui in den Griff bekommen hatte. Wink

the FR3AK

BeitragSa, Mai 22, 2010 2:09
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Ava hat Folgendes geschrieben:
letztendlich scheitert doch eh immer alles irgendwann an der Grafik


Die Grafik ist doch gut Oo
 

vanjolo

BeitragSa, Mai 22, 2010 9:20
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the FR3AK hat Folgendes geschrieben:
Die Grafik ist doch gut Oo


Da kann ich nur zustimmmen!

Ava, dein hoher Qualitätsstandard den du dir selbst aufzwingst ist doch gar nicht nötig. Deine Grafiken sind immer Top und selbst wenn du nur 50% geben würdest wäre es immer noch super schön. Mir gefällt das Tile in dem Beispiel. Warum willst Du professionelle Studios noch übertreffen?

Das Tower Defense Game hätte es meiner Meinung nach grafisch und spielerisch bereits in die Verkaufsabteilungen von Media Markt und Co geschafft. Tausendmal besser als Mähdreschersimulator und Konsorten Very Happy

Trau Dich mal was Wink
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Omenaton_2

BeitragSa, Mai 22, 2010 15:42
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Ava, ich bin auch der Meinung, daß die Grafiken die du für deine Projekte gemacht hast gut genug aussehen. Die sind absolut ausreichend.
(Zwar nicht für ein "Tripple A" Produkt, aber das wird so ein Spiel sowieso nicht werden können und sollen.)

Allerdings, ich kann mir vorstellen, daß du gar nicht die Qualität der Grafik, sondern die nötig Arbeitsaufwand gemeint hast. Da kann ich dir ein wenig Recht geben. Das ist wirklich sehr viel Arbeit, zu der man oft gar keine Lust hat. Dieses Problem habe ich auch. Da muß man sich einfach auf 1 Porjekt konzentrieren und sich durchbeißen.

Thunder

BeitragSa, Mai 22, 2010 15:59
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Hallo,

ich möchte euch mein bescheidenes Zwischenprojekt vorstellen: "GNIOB"
Es geht darum einen herunterfallenden Ball mit einer Platte (und durch Mausklicks) immer wieder höher zu schlagen. Währenddessen kann man auch versuchen Items zu fangen, die einem das Spielen erleichtern können.
In der Readme sollte alles erklärt sein. Das Menü lässt sich entweder über Key-Tasten + ENTER oder Mausrad + Maustaste-links bedienen.
Screen:
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geplant sind noch:
- Abschaffung der verschiedenen Items und Einführung eines Itemtyps, der während dem Fallen seine Farbe
ändert. So fängt der Nutzer nicht immer das Item, was er möchte.
- Einführung von bösen Items, die dem Spieler das Spielen erschweren.
- Ein paar Grafikeffekte
- u.U.: Sound

Die Readme ist schon etwas älter und hat daher noch immer einen Punkt drinnen, der schon verwirklicht wurde.


Download: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=8590

mfg Thunder
Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit

Thunder

BeitragMo, Mai 24, 2010 22:06
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Hallo,

Count-Doku und ich haben uns Mal zusammengetan um unsere erste 3D Particle Engine zu schreiben. Davor haben wir beide schon Erfahrungen mit einfachen 2D Versionen, jedoch unabhängig voneinander, gesammelt.
Jetzt möchten wir unseren Zwischenstand präsentieren. Was kann die Engine:
  • Verwendung von verschiedenen Partikelformen, die über Bilder geladen werden.
  • Verwendung von Emittern mit ausreichend vielen Parametern um diesen zu beeinflussen
  • Gravitation
  • ...


Hier ein Screenshot:
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Count-Doku und ich haben jeweils ein Video gemacht:
Meines: http://video.ak.facebook.com/c...&r=820
Count-Dokus: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=8616
(Ja, ich weiß, dass Count-Dokus Video besser ist...)

mfg Count-Doku & Thunder
Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit

ComNik

BeitragMo, Mai 24, 2010 22:28
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@Ava: Sieht wie immer sehr schön/proffessionell aus. Und es freut mich, dass es anscheinend auch andere Leute gibt die ihre Maps in Sektoren unterteilen...

Darf man fragen was du an der Max GUI verändert hast?

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

ZaP

BeitragMo, Mai 24, 2010 22:46
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@Thunder: Die Effekte sind jetzt nicht so der Renner, aber ihr entwickelt das ja noch. Ist das Single Surface?
Starfare: Worklog, Website (download)

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