Noch ein Problem mit dem JNR Tut
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Razor1994Betreff: Noch ein Problem mit dem JNR Tut |
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Ich habe diese Funktion aus dem JNR tut von der robsite aber sie funktioniert nicht. Die Monster werden zwar gelöscht aber es der Rest des Levels bleibt und die Punkte werden unendlich erhöht. Vielleicht könnt ihr mir helfen. Vielleicht bin ich jetzt auch einfach zu müde.^^
Code: [AUSKLAPPEN] Function FreundeHolen()
info3.freund = First freund ;ersten freund abfragen If info3.freund = Null Then ;sollte diese nicht vorhanden sein AddPoints(500) ;Punkte um 500 erhöhen start = 0 ;Level neu zeichnen. ;Hier könnte man später auch den Level erhöhen, so das der nächste gewünschte geladen wird. EndIf End Function Und das ist die Hauptschleife Code: [AUSKLAPPEN] Repeat
WaitTimer(frametimer) ;Die Anzahl der Leben abfragen. If lives = -1 Then ; sollte kein Leben vorhanden sein Cls ;Bildschirm löschen Text 100, 100, "Press F1 to Play" If KeyHit (59) Then ;Sobald die Taste F1 gedrückt wird lives = 3 ;Lebenszahl auf 3 erhöhen score = 0 ;Punkte zurücksetzen EndIf ElseIf Lives > -1 Then ;Sobald Punkte höher als -1 ist Cls If Start = 0 Then ;Um die Leveldaten neu einzulesen, habe ich eine neue Function erstellt Start = 1 ;Diese kann man später erweitern um mehrere Level zu erstellen. SetupLevel() EndIf WeltZeichnen Kollision SpielerBewegen Sprung MonsterBewegen PickupsZeichnen SpielerZeichnen GegnerZeichnen FreundZeichnen FreundeHolen PunkteAnzeigen EndIf If KeyHit(57) Then SetupLevel EndIf Flip Until KeyHit(1) End Falls ihr den Rest auch noch wollt sagt es einfach. |
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Lador |
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Die unendlich Punkte kommen, denke ich mal, daher, dass der erste Freund eben immer Null ist und deswegen die Bedingung der FreundeHolen()-Funktion immer erfüllt ist. Und für das mit den Monstern bräuchte ich mehr Code.
MFG Lador |
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Mein aktuelles Projekt:
2D-Rollenspiel "Iliran" Screenshot | Worklog Fortschritt: ca. 70% |
Razor1994 |
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Die Monster sollen ja gelöscht werden. Aber das ganze Level soll neu aufgebaut werden. Und wenn die bedingung immer erfüllt ist sollte start doch auch 0 sein oder nicht? Und das funktioniert nicht. Aber hier mal der ganze Code: [AUSKLAPPEN] ;grafik optionen
Global Screen_x = 960 Global Screen_y = 640 Graphics Screen_x, Screen_y, 0, 0 SetBuffer BackBuffer() frametimer = CreateTimer(30) ;Bilder Global hintergrund = LoadImage("C:\Program Files\Blitz2DDemo\help\resources\samples\Graphics\stars.bmp") Global player = LoadAnimImage ("C:\Users\Michael\Pictures\bb bilder\dude2.bmp",32,32,0,8) MaskImage player, 255, 0, 255 Global untergrund = LoadImage ("C:\Program Files\Blitz2DDemo\help\resources\samples\Graphics\blocks1.bmp") MaskImage untergrund, 255, 0, 255 Global untergrund2 = LoadImage ("C:\Program Files\Blitz2DDemo\help\resources\samples\Graphics\blocks2.bmp") MaskImage untergrund2, 255, 0, 255 Global pickups = LoadImage ("C:\Program Files\Blitz2DDemo\help\resources\samples\Graphics\pickups.bmp") MaskImage pickups, 0, 0, 0 Global enemys1 = LoadAnimImage("C:\Users\Michael\Pictures\bb bilder\bugz.bmp", 37, 14, 0, 8) MaskImage enemys1, 0, 0, 0 ;Variablen Global jump Global points = 0 Global playercounter =8 Global playerframe = 0 Global hintergrundlayer = 0 Global itemlayer = 1 Global playerlayer= 2 Global score = 0 Global lives = -1 ;Types Global spieler.spielertyp Type spielertyp Field x, y, speed_y# End Type Global info.pickup Type pickup Field pickup_x Field pickup_y Field pstart_x Field pstart_y Field phoehe Field pbreite End Type ;Types für die Gegner Global info2.Monster Type Monster Field monsterbildnr Field monster_x Field monster_y Field mstart_y Field mstart_y2 Field mstart_x Field mstart_x2 Field mhoehe Field mbreite Field mframe Field mframe2 Field mcounter Field Richtung End Type ;types für die Freunde Global info3.freund Type freund Field freund_x Field freund_y End Type spieler = New spielertyp spieler\speed_y# = 0 spieler\x = 0 spieler\y = 580 ;spieler bewegung Const rauf = 200, runter = 208, rechts = 205, links = 203 Dim karte (30,20) ;-- ;Hauptschleife Repeat WaitTimer(frametimer) ;Die Anzahl der Leben abfragen. If lives = -1 Then ; sollte kein Leben vorhanden sein Cls ;Bildschirm löschen Text 100, 100, "Press F1 to Play" If KeyHit (59) Then ;Sobald die Taste F1 gedrückt wird lives = 3 ;Lebenszahl auf 3 erhöhen score = 0 ;Punkte zurücksetzen EndIf ElseIf Lives > -1 Then ;Sobald Punkte höher als -1 ist Cls If Start = 0 Then ;Um die Leveldaten neu einzulesen, habe ich eine neue Function erstellt Start = 1 ;Diese kann man später erweitern um mehrere Level zu erstellen. SetupLevel() EndIf WeltZeichnen Kollision SpielerBewegen Sprung MonsterBewegen PickupsZeichnen SpielerZeichnen GegnerZeichnen FreundZeichnen FreundeHolen PunkteAnzeigen EndIf If KeyHit(57) Then Setuplevel EndIf Flip Until KeyHit(1) End ;-- ;Functionen Function SpielerZeichnen() DrawImage player, spieler\x, spieler\y, playerframe End Function ;Function Monster malen. Function GegnerZeichnen() For info2.Monster = Each Monster ;Alle Monster abfragen If info2\monsterbildnr = 1 Then ;Wenn es der erste Monstertyp ist DrawImage enemys1, info2\monster_x, info2\monster_y, info2\mframe ;Monster malen EndIf Next End Function Function FreundZeichnen() For info3.freund = Each freund DrawImage player, info3\freund_x, info3\freund_y Next End Function Function MonsterBewegen() ;nach rechts For info2.Monster = Each Monster ;alle Monster abfragen If info2\Richtung = 1 Then ; Richtung abfragen info2\monster_x = info2\monster_x +2 ;X-Position erhöhen If info2\mframe >3 Then info2\mframe = 0 ;Genauso, wie wir es mit der Spielfigur gelöst haben, info2\mcounter = info2\mcounter -1 ;lösen wir das Problem mit der Animation auch bei den Monstern If info2\mcounter = 0 Then info2\mcounter = 8 info2\mframe = info2\mframe +1 If info2\mframe = 3 Then info2\mframe = 0 EndIf If karte((info2\monster_x +16) /32,(info2\monster_y +32) /32)=0 Or karte((info2\monster_x + 32) /32,(info2\monster_y +16) /32)=2 Or karte((info2\monster_x +16) /32,(info2\monster_y +32) /32)=3 Then ; sollte keine Tile mehr unter dem Monster sein info2\Richtung = 0 ;umkehren EndIf ;nach links ElseIf info2\Richtung = 0 Then ;andere Richtung? info2\monster_x = info2\monster_x -2 If info2\mframe <4 Then info2\mframe = 4 info2\mcounter = info2\mcounter -1 If info2\mcounter = 0 Then info2\mcounter = 8 info2\mframe = info2\mframe +1 If info2\mframe = 8 Then info2\mframe = 4 EndIf If karte((info2\monster_x +16) /32,(info2\monster_y +32) /32)=0 Or karte((info2\monster_x + 16) /32,(info2\monster_y +32) /32)=2 Or karte((info2\monster_x +16) /32,(info2\monster_y +32) /32)=3 Then info2\Richtung = 1 EndIf EndIf Next End Function Function SpielerBewegen() If KeyDown(rechts) Then If playerframe >3 Then playerframe = 0 ; hier die ersten 4 Frames gebraucht werden. playercounter = playercounter -1 If playercounter = 0 Then playercounter = 8 playerframe = playerframe +1 If playerframe = 4 Then playerframe = 0 EndIf If karte((spieler\x +32) /32,(spieler\y + 16) /32)=0 Then spieler\x = spieler\x + 4 If spieler\x => Screen_x -30 Then spieler\x = Screen_x -31 EndIf ElseIf KeyDown(links) Then If playerframe <4 Then playerframe = 4 playercounter = playercounter - 1 If playercounter = 0 Then ;Sobald Zähler Null erreicht hat playercounter = 8 ;Zähler auf neuen Wert setzen playerframe = playerframe +1 ;Frame erhöhen If playerframe = 8 Then playerframe = 4 ;Sollte Frame größer als 8 sein, auf 4 zurücksetzen EndIf If karte(spieler\x /32,(spieler\y + 16) /32)=0 Then spieler\x = spieler\x - 4 If spieler\x =< 0 Then spieler\x = 1 EndIf EndIf End Function Function Sprung() If KeyDown (rauf) Then ;Überprüft ob Taste Space gedrückt wurde If jump = False ;wenn Variable jump = 0 jump = True ;auf True setzen spieler\speed_y = 7 ;Die Sprunghöhe setzen EndIf EndIf ;falls Player nach oben gegen Mauer springt, fällt er zurück If karte((spieler\x + 16) /32,spieler\y /32)=1 Or karte((spieler\x + 16) /32,spieler\y /32)= 2 And jump = True Then jump = False spieler\y = spieler\y +1 ;muß um eins tiefer gesetzt werden, da sonst die Figur hängen bleibt EndIf ;die eigentliche Sprungroutine If jump = True Then spieler\speed_y = spieler\speed_y -0.33 ;Die Temporäre Variable verringern spieler\y = spieler\y - spieler\speed_y ; Position Y durch TempY v If spieler\speed_y =< 0 Then If karte((spieler\x +16) /32,(spieler\y +32) /32)=1 Then jump = 0 temp = spieler\y /32 spieler\y = temp *32 EndIf EndIf EndIf ;Gravity If jump = False Then If karte((spieler\x +16) /32,(spieler\y +32) /32)=0 Then ; Sollte kein Tile unter dem Spieler sein jump = True ; Sprungfunktion weiter ausführen spieler\speed_y = 0 ; Temp_y = 0, weil diese einen negativen Wert berechnen soll EndIf EndIf ;sorgt dafür, das die Figur nicht aus den Himmel schießt If spieler\y =< 0 Then spieler\y = 1 jump = True spieler\speed_y = 0 EndIf If spieler\y => Screen_y -32 Then spieler\y = Screen_y -33 jump = False EndIf End Function ; Die pickups malen Function PickupsZeichnen() For info.pickup = Each pickup ; Alle pickups abfragen DrawImageRect pickups, info\pickup_x, info\pickup_y, info\pstart_x, info\pstart_y, info\phoehe, info\pbreite ;Pickups malen Next End Function Function WeltZeichnen() TileBlock hintergrund, 0, 0 For y = 0 To 19 For x = 0 To 29 If karte(x,y) = 1 Then DrawImageRect untergrund, x*32, y*32, 206, 36, 32, 32 ElseIf karte(x,y) = 2 Then DrawImageRect untergrund, x*32, y*32, 138, 2, 32, 32 ElseIf karte(x,y) = 3 Then DrawImageRect untergrund2, x*32, y*32, 376, 138, 32, 32 EndIf Next Next End Function Function respawn() lives = Lives -1 ;Leben um eins veringern Delay 1000 ;kurze Pause spieler\x = 10 ;Spielerwerte zurücksetzen spieler\y = 580 spieler\speed_y# = 0 playercounter = 8 playerframe = 0 End Function Function Kollision() For info.pickup = Each pickup ;Alle Pickups abfragen If RectsOverlap(spieler\x, spieler\y, 32, 32, info\pickup_x, info\pickup_y, 25, 29)Then ;Sobald eine Kollision auftritt Delete info.pickup ; Pickup löschen AddPoints(100) EndIf Next For info3.freund = Each freund If RectsOverlap (spieler\x, spieler\y, 32, 32, info3\freund_x, info3\freund_y, 32, 32)Then Delete info3.freund AddPoints(200) EndIf Next If karte((spieler\x + 16)/32, (spieler\y + 32)/32) = 3 Then respawn EndIf For info2.Monster = Each Monster If RectsOverlap (spieler\x, spieler\y, 32, 32, info2\monster_x, info2\monster_y, 15, 34) Then respawn EndIf Next End Function ;Function um die Punkte zu erhöhen Function AddPoints (pnts) t = score / 5000 ;Die Punkte werden durch 5000 geteilt und in eine Variable geschrieben ;dabei handelt es sich um eine Variable mit einer Ganzzahl. Die Kommawerte ;werden deshalb einfach abgeschnitten score = score + pnts ;übergebener Wert den Punkten hinzufügen If score / 5000 <> t Then Lives = Lives +1 ;Überprüft, ob die Punkte höher als die Vorherigen sind ;und erhöht bei bedarf die Anzahl der Leben. End Function Function PunkteAnzeigen() ;Zeichnet den Punktestand und die Leben auf den Bildschirm Text 10 ,10, "Lives :" Text 80 ,10, Lives Text 300,10, "Score :" Text 380,10, score Text 500,10, "Reset : Space End Function ;Diese Funktion überprüft, ob noch Freunde vorhanden sind Function FreundeHolen() info3.freund = First freund ;ersten freund abfragen If info3.freund = Null Then ;sollte diese nicht vorhanden sein AddPoints(500) ;Punkte um 500 erhöhen start = 0 ;Level neu zeichnen. ;Hier könnte man später auch den Level erhöhen, so das der nächste gewünschte geladen wird. EndIf End Function ;Diese Function ist nötig geworden,um die Karte mit Ihren Gegnern und Bomben immer wieder neu aufzubauen. Function SetupLevel() Delete Each monster ;Kartendaten lesen Restore Weltdaten For y = 0 To 19 For x = 0 To 29 Read karte(x,y) Next Next Restore freunde_level1 Read anzahl For i = 1 To anzahl info3.freund = New freund Read x, y info3\freund_x = x info3\freund_y = y Next respawn Restore pickups_level1 Read anzahl ;der erste Wert in der Dataschleife gibt die Anzahl der pickups an For i = 1 To anzahl ;Zählt durch die einzelnen Einträge info.pickup = New pickup ;Neues pickup erstellen Read x, y, s_x, s_y, h, b ;Koordinaten lesen info\pickup_x = x ;x und y Werte an dem Typ übergeben info\pickup_Y = y info\pstart_x = s_x ;ausserdem die start parameter weil es nur ein ausschnitt ist info\pstart_y = s_y info\phoehe = h ;sowie die höhe und die breite info\pbreite = b Next ;Gegnerdaten lesen Restore monster_level1 Read anzahl ; der erste Wert in der Data Schleife For i = 1 To anzahl ;Zählt durch die einzelnen Einträge info2.Monster = New Monster ;Neue Gegner erstellen Read mbnr, x, y, sx, sy, sx2, sy2, h2, b2, mc, mf, mf2, richtung ;Typen, Koordinaten und Startrichtung lesen info2\monsterbildnr = mbnr ;Die gelesenen Werte übergeben info2\monster_x = x info2\monster_y = y info2\mstart_x = sx info2\mstart_y = sy info2\mstart_x2 = sx2 info2\mstart_y2 = sy2 info2\mhoehe = h2 info2\mbreite = b2 info2\mcounter = mc info2\mframe = mf info2\mframe2 = mf2 info2\Richtung = richtung Next End Function .Weltdaten Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Data 1,0,5,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0 Data 2,0,1,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Data 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1 Data 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0 Data 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0 Data 2,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0 Data 2,2,2,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Data 2,2,2,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0 Data 2,2,2,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,3,2,3,2,0,0,0,0,0,0 Data 2,2,2,3,3,3,3,2,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,2,2,2,2,2,0,1,1,1,1,1 Data 2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,1,0,2,3,3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0 Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0 Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,2,0,0,0,0 Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0 Data 0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,0,0,0,0,0,0,0,1,2,0,0 Data 0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,2,2,0,0 Data 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,2,2,4,0,0 Data 1,1,2,3,3,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,1,1 ; Hier sind die Daten abgelegt, die zur Positionierung der Pickups notwendig sind .pickups_level1 Data 25 Data 212,37,204,20,29,25 Data 468,37,204,20,29,25 Data 660,37,204,20,29,25 Data 928,102,207,20,29,25 Data 128,133,204,20,29,25 Data 640,180,204,20,29,25 Data 704,180,204,20,29,25 Data 320,197,204,20,29,25 Data 640,212,204,20,29,25 Data 704,212,204,20,29,25 Data 448,325,204,20,29,25 Data 480,325,204,20,29,25 Data 896,325,204,20,29,25 Data 864,325,204,20,29,25 Data 832,325,204,20,29,25 Data 800,325,204,20,29,25 Data 864,421,204,20,29,25 Data 672,421,204,20,29,25 Data 864,453,204,20,29,25 Data 288,485,204,20,29,25 Data 416,485,204,20,29,25 Data 544,485,204,20,29,25 Data 160,581,204,20,29,25 Data 416,581,204,20,29,25 Data 672,581,204,20,29,25 .monster_level1 Data 6 Data 1,112,49,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 Data 1,244,209,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 Data 1,596,433,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 Data 1,308,497,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 Data 1,884,113,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 Data 1,176,593,173,334,324,333,34,15,8,0,4,0 .freunde_level1 Data 2 Data 0,32 Data 480,192 ~EDITIERT~ Ich hab' mal die überlangen ---Kommentare gelöscht, weil sie das Board-Layout zerstören. mfG Holzchopf |
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Lador |
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Also bevor ich dir weiterhelfe:
Hast du die Tutorials durchgearbeitet oder einfach nur kopiert? Deine häufigen Anfragen bezüglich dieses Tutorials lassen mich darauf schließen, dass du noch kein Tutorial richtig angeschaut hast. Was ist überhaupt dein Problem mit dem Programm? Du sagtest etwas von der FreundeHolen()-Funktion, aber die wird während des Programms nie aufgerufen. Beschreib dein Problem mal bitte etwas genauer. MFG Lador |
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Razor1994 |
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ich habe schon sehr viele Tutorials durchgearbeitet und ich hatte bisher nur: eine Frage zum verstehen des Tutorials und 2 weitere weil funktionen die ich schon übernommen habe aber versuchte richtig einzubauen nicht funktionierten. Ist dir schon einmal der gedanke gekommen das ich so viel frage um das Tutorial zu verstehen?
Zu meinem Problem. 1. Sie wird aufgerufen als zweit letzte Funktion. 2. Mein Problem ist, dass wenn FreundHolen aufgerufen wird Start = 0 gesetzt und das level neu aufgebaut werden sollte, wie es die If then schleife in der Hauptschleife eigentlich vorsieht. Aber es funktioniert nicht, also frage ich euch wo der Fehler liegen könnte da ich ihn nicht finde. |
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Midimaster |
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es gibt ja in deinem Spiel mehrere Stellen, bei denen die Spielpunkte erhöht werden. Bist du sicher, dass es sich um die Stelle mit dem FreundeHolen() handelt?
fügt doch mal ein paar DEBUGLOG ein, damit man im Debugger sieht, was eigentlich gerade immer passiert. BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Function FreundeHolen() Dann mustt du natürlich mit DEBUGLOSs checken, ob anschließend die SetupLevel() wirklich gerufen wird und dort wiederum, ob am Ende wirklich neues Freunde angelegt wurden. Ich tippe eher darauf, dass die vielen Punkte aus der Kollision() kommen. |
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Razor1994 |
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Die Punkte kommen doch aus der Funktion Freundholen. Aber die If schleife in der Hauptschleife wird garnicht aufgerufen.Code: [AUSKLAPPEN] ElseIf Lives > -1 Then ;Sobald Punkte höher als -1 ist
Cls If Start = 0 Then ;Um die Leveldaten neu einzulesen, habe ich eine neue Function erstellt Start = 1 ;Diese kann man später erweitern um mehrere Level zu erstellen. SetupLevel() DebugLog "Setup wurde gestartet" EndIf Hoffe habe das richtig getestet. Ich weiss nicht mehr weiter. |
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kommt in meinen Runescape clan |
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Midimaster |
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du schreibst deine Ergebnisse sehr kurz. ich vermute mal, das sollte heissen, dass du die DEBUGLOG
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] DebugLog " es ist kein Freund vorhanden" ziemlich oft gesehen hast. Eine deutlichere DEBUGLOG wäre übrigens so: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] DebugLog " es ist kein Freund vorhanden Zeit: " + MilliSecs() Jetzt würde ich an deiner Stelle testen, warum START dann in der Hauptschleife nicht mehr 0 ist, und woran das liegt: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Repeat und tiefer: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] ElseIf Lives > -1 Then ;Sobald Punkte höher als -1 ist Um einen Fehler zu finden, musst du genau herausfinden, welche Codestellen dein Programm überhaupt abarbeitet. Oft suchen die Leute das Problem bei der Variablen, bei der ihnen der Fehler aufgefallen war und dabei liegt das Problem darin, das etwas ganz anders nicht funktioniert. Setze viel mehr DEBUGLOGs ein. Du kannst sie ruhig bis zum Projektende im Code lassen. Vielleicht hast du ja START% nicht GLOBAL gemacht? |
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Razor1994 |
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Peinlich, solche Umstände zu machen obwohl ich wirklich vergessen habe start global zu machen. ![]() Aber jetzt weiss ich wenigstens genau wie ich mit debuglog fehler finden kann. Das wusste ich vorher auch nicht. Trotzdem danke. |
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