WiP - Work in Progress - Part XVII

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Thunder

BeitragMo, Mai 24, 2010 22:50
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Ja, ist Single-Surface und, wie gesagt, unser erster Versuch. Da hätte sich das vielleicht schon rauslesen gelassen. Die Effekte sind nicht so gut gelungen, weil man für gute Effekte viele Partikel braucht afaik und wir noch keinen Weg gefunden haben diese effizient zu rendern.

mfg Thunder

Edit: Ist doch nicht Single-Surface. Da hab ich was falsch verstanden.
Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit
  • Zuletzt bearbeitet von Thunder am Mo, Jun 07, 2010 14:08, insgesamt einmal bearbeitet
 

Ava

Gast

BeitragMi, Mai 26, 2010 2:23
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@ComNik

Ich habe im MaxGUI-Modul einige API-Funktionen/Eigenschaften/Events hinzugefügt, die wohl aufgrund der Platformunabhängigkeit fehlten - weis ich aber nicht genau, reine Vermutung. Smile Und ich habe mir dann noch ein angenehmeres, eigenes Modul oben draufgesetzt, in dem ich quasi nochmal alle MaxGUI Gadgets in neue Objekte untergebracht habe (und auch einige "neue Gadgets" aus Gadget-Kombinationen erstellt habe). Und dann habe ich das alles noch etwas besser auf meine Engine ansich eingestellt. Aber mir ist vorallem die Verwaltung der MaxGUI total auffen Nerv gegangen. Das hat wirklich keinen Spass gemacht, wenn man mehr Gadgets hatte, als nur ein Fenster mit nem Button drin. Rolling Eyes Naja, nun läuft das alles überwiegend automatisiert über Funktions- und Variablenpointer. Das ist schon eine grosse Erleichterung. Smile

(aber für den nächsten Editor nehme ich dann wohl doch lieber wieder eine ganz eigene GUI Rolling Eyes)

Und ja, ich bastel meine Tilemaps irgendwie schon immer aus einzelnen Sektoren zusammen. Smile Die Verwaltung ist natürlich einen Tick schwieriger, aber dafür spart man viel leeren Raum und kann einige interessante Sachen mit anstellen, die sonst sehr viel schwieriger wären. Meine neue Engine ist ansich fertig und kann viele tolle Sachen. Davon schwärme ich momentan auch sehr gerne und ungeniert. Very Happy *g* Sind eigentlich keine Wünsche mehr offen... Smile

...abgesehen von haufenweise entzückend animierten Spielfiguren und einen gewaltigen Tileset mit vielen, wundervollen Landschaften. *gg* ...aber das ist viel Arbeit ...verdammt viel Arbeit ...vorraussichtlich zuviel Arbeit ...naja Confused

Mal schauen. Cool

Ich habe mir heute mal ein PC-Joypad gekauft. Damit macht es echt übelst Spass durch so eine Map zu hüpfen (Tastatur ist für solche Spiele ja immer eher etwas blöd). Das ist auf jeden Fall erstmal wieder ein starker Motivationschub! *g*

ComNik

BeitragMi, Mai 26, 2010 19:01
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Danke, ich bin nämlich was Bedienbarkeit von GUIs angeht grad ziemlich am verzeifeln.

Sektoren nutz ich zum verwalten eher Ingame, aber um Speicher zu sparen Map Layer, die an einem bestimmten Tile "anfangen" und dann halt über ne gewisse Breite gehen.

Sorry fürs OT

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

klin

BeitragMi, Mai 26, 2010 21:25
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Wow... Hier sind ja ziemlich gute Projekte am start! Vor allem hat mir das Weltraum Spiel gefallen und Avas Editor. Die anderen sind auch sehr interessant.

@Ava: Wird dein Editor eigentlich später OpenSource? Oder wird man überhaupt einen Quelltext sehen? Zumindest nen quelltext, um die Map abzuspielen?
Es gab auch mal Editors die nur ein Modul releast haben. Und dieses war NUR Kompiliert (Also kein Quelltext). Der nachteil ist: Du hat 0 zugriff auf das Teil und kannst es kaum auf dein Game richtig gut anpassen.
Aber ansonsten sieht es sehr Benutzerfreundlich aus!

MFG
Klin
 

Ava

Gast

BeitragDo, Mai 27, 2010 3:56
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Hm, das mit dem Weitergeben von Sourcecode ist bei mir immer so ne Sache ...

Zum einen läuft das alles immer nur über meine Engine und hat dann meist auch noch nen ganzen Packen anderer Module von mir mit eingebuden. Und dann hacke ich halt auch noch viel im Herzen von Blitzmax rum ... Rolling Eyes ... d.h. mein Blitzmax ist reichlich massgeschneidert und die Sachen laufen auch mit den zusätlichen Modulen in der Standardinstallation oft nicht (die bei mir im Übrigen auch noch relativ veraltet ist, da ich nicht einfach so updaten kann, ohne das meine Entwicklungsumgebung im Trash landet ^^, bzw. ich es aus diesem Grund nicht möchte).
 

GERMAX

Betreff: TronTankArena

BeitragFr, Mai 28, 2010 21:45
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Spielsystem:
Die Arena besteht aus einem Oktagon und es gibt (soll) dort 8 Plätze (also MP). Auf den Pods erscheinen Symbole, die man abknallen kann und dafür kriegt man natürlich Points. Treffen kann man auch die anderen Spieler, allerdings gibt es/Treffer nur 50 Mäuse (vllt sollte man den dann kurz blenden?)- also lieber um die Pods rumkreisen. Je Panzer können max 5 shootz unterwegs sein (weil ICH das so sage Smile )
Der Turm ist natürlich unabhängig von der Wanne drehbar. Momentan kann man die shootz während des Fluges lenken-was dem Ganzen einen "besonders taktisch-schwierig-komischen Anstrich" verleiht (Auszug aus dem Flyer des Herstellers).

Eigentlich soll die Arena in ein MMORPG eingebettet sein (wozu man dann so einen Tron-typen lenkt). Um in die Arena gelassen zu werden, muß man
-Panzerfahren lernen
-Schiessen lernen
(diese Perks belegen Speicherplatz auf der Disc, womit Speicher eine wichtige Ressource ist-nach dem Motto: bringe mir 5 geschmeidige Katzenfelle, dann kriegst du 3 Speichersloz)

Als Übergang von Startzone zu Zone 2 (was dann auch gleich das Ende dieses Projektes darstellt) soll eine 5er Instanz aus 5 Panzern (dazu gehört auch ein FLA-Panzer-so wie Gepard) einen Transportbehälter zum Gate der 2. Zone eskortieren. Der Convoy wird natürlich entdeckt und von einem bösartigen UFO angegriffen (hat frappierende Ähnlichkeit mit der Orion!). MCP scheint da auch nicht alles unter Kontrolle zu haben.



PS: Für Übertreibungen und falsch dargestellte Features übernimmt der Autor keinerlei Haftung.
Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC
 

Ava

Gast

Betreff: Re: TronTankArena

BeitragFr, Mai 28, 2010 22:13
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Kann das mal jemand übersetzen? Embarassed Ich habe nicht einen Satz kapiert, geschweige denn das Gesamtkonzept. Confused

ZaP

BeitragFr, Mai 28, 2010 23:17
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Ich glaub der Spieler fährt einen Panzer in einer Arena, und muss die Symbole von den Zylindern, die im Bild zu sehen sind, herunter schießen. Und dann noch irgendwas mit MMORPG...
Ich bevorzuge ja Beschreibungen, die auch Leute verstehen, die nicht in der Entwicklung des Projektes mit drinstecken. Der Screenshot ist außerdem ziemlich finster. Neutral
Starfare: Worklog, Website (download)

Xaymar

ehemals "Cgamer"

Betreff: SubEngine für B3D

BeitragMo, Jun 07, 2010 14:03
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(Ist eigentlich nur ein "kurzes" zwischen-Projekt(DXSDK mag nich :/ ), aber eventuell kann ja einer damit was anfangen)

Ich habe angefangen eine SubEngine für Out/In-Door 3D Spiele zu schreben. Sie unterstützt bis jetzt:
Code: [AUSKLAPPEN]
_Models
|_Level of Detail
_Texturen
|_Detail Level
|_AutoTexturing
_Terrains
|_Level of Detail(über Models gehandhabt, muss ich noch verbessern)
|_MultiLayer(4 Layer, jede eigene Textur mit Alpha)


Screenshots aus dem Testprogramm:
1000 GeoSpheres LoD Stufen(Iterationen): 4 | 2 | 1
user posted image
Terrain(Mit Paint hingekleckselt):
user posted image

SubEngine Sourcecode herunterladen

Was noch kommt:
-Besseres Terrain LoD
-Level system
-"Game Dynamics" (Vieles soll später automatisch geschehen. z.b. Schalter öffnet Tür.)
-GUI
-Physik(werde wohl Tokamak oder Newton nehmen) ** Noch nicht sicher **

Edit: Hinweis zu demCode: [AUSKLAPPEN]
;-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-;
;-  Fast Render Engine (c) Michael Dirks 2010 - xxxx -;
;-     May Not be distributed without permission     -;
;-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-;

Das heißt, das ihr euren Sourcecode wenn er teile oder das ganze davon enthält, nur mit (meiner) erlaubnis freigegeben werden darf. Im Team selbst könnt ihr damit rumhantieren wie ihr wollt.

Edit2: Vorschläge und Kommentare sind erwünscht
Warbseite

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDi, Jun 08, 2010 14:21
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Nur was kleines von mir:

Astronomy Lib Test
Astronomy Lib Test


Video: http://www.youtube.com/watch?v=xKyR6ZqWUP8

Das ganze ist ein Test einer Astronomie-Lib(zur Verwaltung aller möglichen astronomischen Objekte), die ich gestern runtergecodet habe, die ich in einem Spiel woran ich zurzeit arbeite brauche.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

ZaP

BeitragDi, Jun 08, 2010 15:11
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Das sieht gut aus! Wieso kreist aber die Sonne auch um den Mittelpunkt?
Starfare: Worklog, Website (download)

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDi, Jun 08, 2010 15:35
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Die Sonne kreist um den Mittelpunkt weil es sich um ein binäres Sonnensystem handelt, was heißt, dass anstatt einem massiven Körper, zwei im Mittelpunkt sind.
Die Möglichkeit solcher Zwei-Körper-Systeme ist ein wichtiges Feature meiner Lib, da ein Sonnensystem damit einfach nicht ganz so langweilig aussieht, und auch von der Spielmechanik her interessante Möglichkeiten entstehen.
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Xeres

Moderator

BeitragDi, Jun 08, 2010 17:30
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Hübsch! Hast du auch Bahnexzentrizität bedacht, oder gibt es nur Kreisbahnen?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

ChaosCoder

BeitragDi, Jun 08, 2010 17:31
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Riskiert man einen Blick in die Worklogs!

aNemy ist mein neues Projekt neben RetroWars.
Es wird ein 2D-Aufbaustrategiespiel werden, näheres findet ihr allerdings im Worklog!

user posted image

user posted image

Arrow Bilder und ein Video im Worklog!
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de
 

vanjolo

Betreff: --

BeitragDi, Jun 08, 2010 22:13
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Frust ist verflogen...
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
  • Zuletzt bearbeitet von vanjolo am Mi, Jun 09, 2010 22:02, insgesamt einmal bearbeitet

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDi, Jun 08, 2010 23:58
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@Xeres:
Zurzeit gibt es nur Kreisbahnen, ob ich Ellipsen ebenfalls ermöglichen möchte weiß ich noch nicht.
Für das Spiel wodrin die Lib zum Einsatz kommen wird wären diese allerdings eh nur bedingt von Nutzen, wird also vermutlich erst mal so bleiben.

@ChaosCoder:
Das sieht echt cool aus! Warte auf mehr Smile
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ozzi789

BeitragMi, Jun 09, 2010 20:01
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Jetzt rauft ihr euch gefälligst zusammen, trinkt zusammen Tee und macht das fertig! Sad
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Farbfinsternis

Betreff: Ogre3D für BlitzMax, Blitz3D und BlitzPlus

BeitragMi, Jun 09, 2010 21:54
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Das Projekt besteht derzeit aus vier Modulen:

sedm.bo3d.mod
direkter Wrapper, Klassen und Methoden sind direkt aus Ogre3D übernommen (die komplizierte Methode)
Types : 20
Functions : 138
Constants: 69

sedm.blitz3dogre.mod
ein Blitz3D-like Interface für das Modul "sedm.bo3d". Prinzipiell wird hier das kompliziert zusammengebaut was Blitz3D so macht.
Types : 1
Functions : 43
Globals : 1
Constants: 14

sedm.ois.mod
Wrapper für das "Open Input System" welches Ogre3D i.d.R. nutzt um Eingaben (Tastatur, Maus, Joystick, Pad, WiiMote etc.) zu verarbeiten. Dieses System habe ich nur für die Blitz3D Version portiert da ich dort das Fenster und den Kontext nicht kapern und somit auch keine B3D Funktionen ausführen kann.
Types : 1
Functions : 11

sedm.bullet.mod
Dieses Modul habe ich heute erst angefangen und es soll für Kollisionen, wie aus Blitz3D bekannt, als auch für detailgetreue Physik gerade stehen.
Types : 3
Functions : 2

Im Moment teste ich die Funktionalität an einer einfachen Scene: Eine Bodenplatte in einer Skybox, eine Box welche nocheinmal kopiert wurde und ein paar Brush-Commands...

user posted image

Wer das Paket testen möchte kann dies via SVN tun : http://code.google.com/p/bo3d/
Im Worklog findet sich eine genaue Beschreibung wie man an das SVN Archiv kommt.

Das Sample mit welchem ich das Päckchen teste liest sich derzeit noch sehr entspannt:
BlitzMax: [AUSKLAPPEN]


Framework sedm.blitz3dogre
Import brl.polledinput

AppTitle = "BlitzOgre3D / Blitz3D-like API"

Graphics3D(800, 600)
AmbientLight(0.1, 0.1, 0.1)

SetShadowTechnique(SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE)
setShadowFarDistance(100.0)

SetShadowTextureSize(1024)

LoadSkyBox("media.zip/SkyBox.material")

cam = createCamera()
player = CreatePivot()
CameraRange(cam, 0.1, 10000)

EntityParent(cam, player)
PositionEntity(player, 0.0, 10.0, -40.0)

l = CreateLight(LT_POINT)
PositionEntity(l, -100.0, 100.0, -100.0)

box = LoadMesh("media.zip/box.mesh")
ground = LoadMesh("media.zip/ground.mesh")

PositionEntity(ground, 0.0, -5.0, 0.0)

box2 = CopyEntity(box)
PositionEntity(box2, -10.0, 0.0, 7.0)

box_brush = CopyEntityBrush(box2)
BrushColor(box_brush, 255, 0, 255)
BrushAlpha(box_brush, 0.5)
BrushFX(box_brush, 32)
BrushBlend(box_brush, 1)

PaintEntity(box2, box_brush)

EntityShadows(ground, False)

Repeat
mx = MouseXSpeed()
my = MouseYSpeed()

If KeyDown(KEY_W) Then MoveEntity(player, 0.0, 0.0, 0.01)
If KeyDown(KEY_A) Then MoveEntity(player, -0.01, 0.0, 0.0)
If KeyDown(KEY_S) Then MoveEntity(player, 0.0, 0.0, -0.01)
If KeyDown(KEY_D) Then MoveEntity(player, 0.01, 0.0, 0.0)

If MouseDown(2)
TurnEntity(player, 0.0, -mx * 0.01, 0.0)
TurnEntity(cam, -my * 0.01, 0.0, 0.0)
EndIf

RenderWorld()

Until KeyDown(KEY_ESCAPE)

End
Farbfinsternis.tv

ToeB

BeitragMi, Jun 09, 2010 22:34
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Wow ! Gute Arbeit !

Hat man denn später dann auch wie bei Blitz3D, wenn man SingleSurface benutzen will für Particle, und man transparenz einbaut (Vertex-Transparenz), gibt es dann auch ZBuffer fehler ?

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

vanjolo

BeitragDo, Jun 10, 2010 7:38
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Gute Frage ToeB.

Sieht wirklich klasse aus Farbfinsternis!
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

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