Gerendert aber nicht eingezeichnet
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MisterMabooBetreff: Gerendert aber nicht eingezeichnet |
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Wo ist da der Sinn? Warum gibt es die Möglichkeit, die CameraRange![]() Und: Daraus folgt dann wohl, dass es am besten ist, viele einzelne Objekte (Statt einem großen Meshterrain) zu verwenden, um z.B. eine Stadtmauer, Bäume, o.Ä. zu realisieren, und die dann mit EntityAutoFade ![]() |
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XeresModerator |
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Viele einzelne Objekte ergeben viele Surfaces und damit lange Berechnungen der Grafikkarte.
Was meinst du mit Rendern? Die Grafikkarte muss alle Objekte verwalten um sie in der richtigen Reihenfolge zu zeichnen. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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MisterMaboo |
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ich habe ein meshterrain auf dem häuser usw. bereits in blender platziert sind. im laufenden programm wird dabei immer das komplette terrain gerendert, egal wie weit etwas von mir entfernt ist, es wird gerendert (das sagt jedenfalls TrisRendered![]() ![]() die frage ist einfach, was ist besser? ich benutze absichtlich dieses wort, weil ich alle vor- und nachteile wissen möchte. das klingt zwar irgendwie fordernd, aber ich weiß nicht wie ich es sonst ausdrücken soll. viele verschiedene objekte und entityautofade -> weniger TrisRendered ![]() ein meshterrain mit allen häusern, evtl auch bäumen, usw. -> weniger surfaces |
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Man is the information he carries |
Fredko |
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Um an Xeres direkt anzuschließen: Meshterrains aufteilen kann ganz klug sein, aber Baum-, Strauch- oder z.B.
Felsgruppen kann man in einem Mesh lassen, da eben durch weniger Surfaces weniger Leistung gebraucht wird. Am besten versteckst du Entitys die weit weg sind mit HideEntity ![]() und auch nicht auf Kollision getestet. Für den Falle sollte man zwar so oder so Kollisionsmeshes haben, aber die sollte man auch irgendwann wegfallen lassen, und natürlich dafür sorgen, dass dort nichts mehr kollidieren kann (weil sich da z.B. einfach nichts mehr bewegt). Für Entitys, die nicht gerendert werden sollen, aber immer noch kollidieren können sollen kann EntityAlpha ![]() Die Entitys reagieren dann noch normal auf Kollision bzw. kollidieren noch normal, werden allerdings nicht gezeichnet. Nichtsdestotrotz ist HideEntity ![]() EntityAutoFade ![]() ![]() Probleme kann es nach wie vor geben. Alternativ kann man die Objekte einfach nur im Nebel verschwinden lassen, was zudem noch besser aussehen kann. Im Endeffekt kann es also nicht schaden, große Bereiche in Cluster einzuteilen, und diese komplett mit HideEntity ![]() zur Kamera sind bleiben normal sichtbar. Für nicht sichtbare Bereiche, wo aber noch Kollisionen stattfinden sollen bzw. generell Kollisionen eignen sich Kollisionsmeshes, die einfach primitive untexturierte Objekte sind, die mit Hilfe von EntityAlpha ![]() ---Edit--- Bin ich heute mal wieder langsam ;O In dem Fall kannst du entweder alle Häuser einzelnd machen ODER Gruppen daraus machen, die wie die oben beschriebenen Cluster entweder komplett ein oder ausgeblendet werden. Für einen schicken Übergang einfach Nebel und SkyBox/Sphere verwenden. |
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Noobody |
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TrisRendered![]() Trotzdem aber ist es klug, ein grosses Mesh in kleinere Einheiten aufzuteilen, da besagte Koordinatentransformation auch Zeit kostet und man sie daher einsparen kann, wenn man Meshes mit HideEntity ![]() ![]() Die "beste" Methode ist also, irgendwo das Mittelmass finden - wo genau das liegt, lässt sich aber nur durch experimentieren herausfinden. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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MisterMaboo |
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danke für die antworten. das wird mir weiterhelfen! ![]() |
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