Soooo viele animationen

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Xalon

Betreff: Soooo viele animationen

BeitragMo, Dez 13, 2004 16:07
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Also ich hab mir mal überlegt welche animationen man fürEINE waffe brauchen würde.des wären:

gehen+laden
gehen+nix machen(mit waffe)
gehen+schiesen

rechtsgehen+laden
rechtsgehen+nix machen(mit waffe)
rechtsgehen+schiesen


linksgehen+laden
linksgehen+nix machen(mit waffe)
linksgehen+schiesen


rückwärtsgehen+laden
rückwärtsgehen+nix machen(mit waffe)
rückwärtsgehen+schiesen

springen+laden
springen+nix machen(mit waffe)
springen+schiesen



ducken+gehen+laden
ducken+gehen+nix machen(mit waffe)
ducken+gehen+schiesen

ducken+rechtsgehen+laden
ducken+rechtsgehen+nix machen(mit waffe)
ducken+rechtsgehen+schiesen


ducken+linksgehen+laden
ducken+linksgehen+nix machen(mit waffe)
ducken+linksgehen+schiesen


ducken+rückwärtsgehen+laden
ducken+rückwärtsgehen+nix machen(mit waffe)
ducken+rückwärtsgehen+schiesen


ducken+springen+laden
ducken+springen+nix machen(mit waffe)
ducken+springen+schiesen



kann man die füße und den oberkörper vielleicht einzeln animieren??
Ode wie kann ich die animationen sonst weniger machen?

Xalon
 

Klaas

BeitragMo, Dez 13, 2004 16:13
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Hi,
es geht .. aber ... kein exporter oder animationsproggy unterstützt das B3d Format dahingehend.
Es gibt sogenannte nested-animations. Das bedeutet das diese Animationen erst ab einem gewissen Zweig der Objekthirachie "beginnen".
Man kann auch animationen auf subobjekte nachladen.

Xalon

BeitragMo, Dez 13, 2004 19:21
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Klaas hat Folgendes geschrieben:
Man kann auch animationen auf subobjekte nachladen.


Wie meinst du des.und was sind subobjekte.und was bringts?

Xalon
 

Klaas

BeitragMo, Dez 13, 2004 19:48
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nehmen wir mal an das dein Spieler ein Mensch ist

Alle Glieder seinen Körpers sind hirachisch aneinadergekettet.
Die Hüfte soll mal der Anfang von allen sein. Dann sind der Torso und die Beine Unterobjecte von Hüfte etc.

Man kann nun sagen "lade animation XY in Object torso". Somit würde diese Animation nur den Torso und nicht die Beine bewegen.

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 15:45
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hab ich auch schon dran gedacht aber kann mann die objekte dann auch verbinden?sonst entstehen unschöne lücken wenn man den torso dreht.

Xalon
 

Moses

BeitragDi, Dez 14, 2004 16:04
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es beibt ein model ... btw in meisten egoshotern dreht sich die hüfte nicht sonder das ganze model fällt bei spielgeschindigkeiten von quake und ut eh nicht auf wenn du aber realiste bewegungsmuster willst solltest du in erwägungziehen entweder mehere mesches oder objekte inerhalb eines mesches in einander su stellen, so dass keine unschönen lücken entstehen ...

... oder du verschiebst die vertexes des meshes an den entsprechenden stellen so dasses hinhaut ... wo man aber gleich fast bei ner md2-geschischte währe und dann eh bones überflüssig erscheinen Wink
 

Klaas

BeitragDi, Dez 14, 2004 16:33
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@Xalon: Schau dir mal das B3D-Format genauer an, dann solltest du sehen was ich meine. Dir das hier jetzt alles zu erklären ist ein wenig umständlich.

Es bleibt ein zusammenhängender Körper.
Mit Torso, Beine etc. meinte ich die Bones die die "Hülle" deformieren.

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 17:20
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Klaas hat Folgendes geschrieben:
@Xalon: Schau dir mal das B3D-Format genauer an, dann solltest du sehen was ich meine. Dir das hier jetzt alles zu erklären ist ein wenig umständlich.

Es bleibt ein zusammenhängender Körper.
Mit Torso, Beine etc. meinte ich die Bones die die "Hülle" deformieren.


ich hab im netz gesucht aber nirgends gefunden wie man die bones einzeln laden kann und an ein .b3d obj anfügen kann...
kannst du mir helfen?

Xalon
 

Klaas

BeitragDi, Dez 14, 2004 17:49
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hier sind die Specs
http://www.blitzbasic.com/sdks..._specs.txt

Bones kann man nicht einzeln anfügen.
Man kann nur Körper mit Boneanimation laden.

So eine Struktur sind dann folgendermaßen aus

Hülle (das ist der eigentliche Körper)
|-- Hüfte (jetzt kommen nur noch Bones)
|-- unterer Körper
| |--linkes bein
| | |-- etc. rest vom Bein abwärts
| |
| |--rechtes bein
| | |-- etc. rest vom Bein abwärts
| |
|-- oberer Körper
| |-- Brust
| | |-- linker Arm
| | |-- rechter Arm

etc. etc .

jeder Vertex der Hülle wird nun an ein oder mehrere Bones angehängt und verformt sich mit der Drehung/Bewegung des Bones.

mit diesem Code kannst du nun eine gewissen Bone finden

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]

Function searchEntity(name$,me)
;wenn nach meinem Namen gesucht wird dann gebe \"mich\" zurück
If EntityName(me) = name$ Then Return me

;alle meine Kinder zählen
n = CountChildren(me)
For i=1 To n
;kind holen
child = GetChild(me,i)
;kind fragen (rekursion)
ret = searchEntity(name$,child)
;wenn das kind sagt \"ich bins\" dann die Antwort zurückgeben
If ret Then Return ret
Next
Return False
End Function


b3d = loadAnimMesh("meinB3D.b3d")
linkerArmBone = searchEntity("linkerArm",b3d)

wenn du nun ein passendes Animationsmuster für "linkerArm" und seine Childs hast kannst du einfach:

linkerArmAnim = LoadAnimSeq(linkerArm,"meineAnim.b3d")
Animate linkerArm,1,1,linkerArmAnim

... aber ...
die Animation ("das B3d file") darf nur bei linkerArm anfangen sonst passt die Animation natürlich nicht.

Das ist ganz schön ein gefummel .... du mußt selber ein wenig experementieren !

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 18:25
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jetzt check ichs-
Fettes thx an alle die geantwortet haben aber vor allen an klaas Wink .

Xalon

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 19:56
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Ich hab doch noch ne frage:

werden nur die bonesveränderungen mit loadanimsec geladen,das auf

bones
(wie z.b. arm)angewendet wird,oder auch die

Veränderung wenn man ein objekt neu dazu tut in der animation(z.b.

das magazin einer waffe beim laden)

Xalon
 

Klaas

BeitragDi, Dez 14, 2004 20:31
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Du kannst damit auch ein Magazin oder so animieren. Nur was meinst du genau mit "neu dazu tut" ?
Du kannst dem Handbone ein Magazin als Child geben. Dann würde das Magazin mit dem Bone Herrumwandern.

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 20:36
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mit neu dazu tun meine ich ob ich in ner animation neue joints,mit objekten dran,adden kann?wenn ich die animation wieder an nen bone lande.

Xalon
 

Klaas

BeitragDi, Dez 14, 2004 20:58
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nein, LoadAnimSeq läd nur Animationsinformationen keine Geometrie nach

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 21:09
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ok,dann mach ich für mein game pro waffe ein extra mesh mit unterschiedlichen waffen und setz dann immer das mesh(und die animationen)die zur waffe passen auf die spieler position.oder??

Xalon
 

Klaas

BeitragDi, Dez 14, 2004 21:16
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mach doch einfach

entityParent(waffe,rechteHand)
psotitionentity(waffe,0,0,0)

dann klebt die Waffe an der hand

Xalon

BeitragDi, Dez 14, 2004 21:23
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dann könnte es sein das die animationen von nachladender hand und waffe nicht gut zusammenspielen.
mein vorschlag ist doch realisierbar,oder?

Xalon
 

Klaas

BeitragMi, Dez 15, 2004 0:55
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klar, kannst du so machen ... is nur etwas schlecht wenn du verschiedene Figuren hättest, dann müßtest du wieder für jeden ne eigene Anim machen pro Waffe

Aber schau doch mal bei den Profis .. da ist das Nachladen auch nicht 100% korrekt.
Mein Tipp: mach es dir einfach und verlier dich nicht in Kleinigkeiten, sonst wird dein Projekt niemals fertig!

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