Texturen zur Kamera

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TimBo

Betreff: Texturen zur Kamera

BeitragSo, Okt 11, 2009 19:21
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Hi,

ich habe eben mein erstes Modell modelliert, nur ich merke gerade, dass die Faces auf einer Seite immer unsichtbar sind. Kann man dies verhindern? Denn wenn ich 2 Faces mache, wäre das doch sicher mehr rechenaufwand.

Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

FireballFlame

BeitragSo, Okt 11, 2009 19:24
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EntityFX ,16

Wenn du aber korrekte Beleuchtung und Kollision willst, musst du schon beide Seiten modellieren.
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Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

TimBo

BeitragSo, Okt 11, 2009 19:29
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Hi,

danke für die schnelle Antwort.

Kann ich nicht, wenn es mir nach einer Kollision bedarf, nicht ein 2tes Mesh nehmen, dieses Hiden und den FX auf standart lassen ? Oder geht nicht sowas

Code: [AUSKLAPPEN]
FX(standart)
kollision()
 FX(16)
rendern()


oder ist dies zu langsam ?

Vielen Dank schonmal
TimBo
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Nicdel

BeitragSo, Okt 11, 2009 20:22
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Versuchs doch mal Wink
Wenn du noch ein anderes Mesh nimmst, darfst du es nicht mit ShowEntity verstecken sondern musst EntityAlpha auf 0 setzen
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FireballFlame

BeitragMo, Okt 12, 2009 0:06
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Was hindert dich daran, einfach beide Seiten zu modellieren?
Was du mit dem Pseudocode im letzten Beitrag bezwecken willst, versteh ich auch nicht so ganz...
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TimBo

BeitragMo, Okt 12, 2009 0:12
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Hi,

ja das mit den Kollisionen habe ich jetz erst gecheckt...
dadurch wird mein Pseudocode echt sinnlos.

Wie mache ich das am besten , dass die Seiten von beiden Seiten gesehen werden können ?
Als Cube ?

Habe da leider noch recht wenig erfahrung

Grüße
TimBo
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Noobody

BeitragMo, Okt 12, 2009 6:50
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Damit dein Modell von beiden Seiten betrachtet werden kann, verwendest du, wie oben schon erwähnt, das EntityFX - Flag 16. Damit die Kollision auch von beiden Seiten funktioniert, kopierst du dann einfach das ursprüngliche Mesh, drehst es um (per FlipMesh) und versteckst es, damit es nicht zu Z-Bufferfehlern kommt. Das ursprüngliche Mesh setzt du dann einfach als Parent des versteckten Meshes, dann sollte das eigentlich funktionieren.

In Code würde das dann so aussehen BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Local Mesh = LoadMesh( ... )
EntityFX Mesh, 16

Local BacksideMesh = CopyMesh( Mesh )
FlipMesh BacksideMesh
EntityAlpha BacksideMesh, 0
EntityParent BacksideMesh, Mesh
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

BIG BUG

BeitragMo, Okt 12, 2009 10:05
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Wieso überhaupt EntityFX 16? Einfach CopyMesh und dann FlipMesh, fertig...
Dann passts auch mit der Beleuchtung und den Kollisionen.
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MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

n-Halbleiter

BeitragMo, Okt 12, 2009 10:25
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Noobody hat Folgendes geschrieben:
und versteckst es, damit es nicht zu Z-Bufferfehlern kommt.


Noo hat's schon geschrieben, wenn du das Mesh umdrehst kommt es zu Überlappungen, die unschön anzusehen sind. Es wäre natürlich auch möglich, das Mesh minimal kleiner zu skalieren, aber es ging Noo ja um einen Ansatz ohne skalieren.
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit
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TimBo

BeitragMo, Okt 12, 2009 10:58
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Danke @ all,

hat funktioniert, obwohl ich bei der Beleuchtung keinen Unterschied sehe.
Also ob nur fx 16 o. mit der Kopie.

Vielen Dank
TimBo
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FireballFlame

BeitragMo, Okt 12, 2009 18:30
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n-Halbleiter hat Folgendes geschrieben:
Noo hat's schon geschrieben, wenn du das Mesh umdrehst kommt es zu Überlappungen, die unschön anzusehen sind. Es wäre natürlich auch möglich, das Mesh minimal kleiner zu skalieren, aber es ging Noo ja um einen Ansatz ohne skalieren.

Nein, tut es nicht, solange sich keine Polygone überlappen, die in die selbe Richtung zeigen.
Ich würde aber immernoch dazu raten, das Mesh von vornherein so zu modellieren, dass überall, wo man Polygone sehen können soll, auch welche sind. Warum denn extra das Mesh kopieren und die Surfaces verdoppeln?
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n-Halbleiter

BeitragMo, Okt 12, 2009 21:42
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FireballFlame hat Folgendes geschrieben:
Nein, tut es nicht, solange sich keine Polygone überlappen, die in die selbe Richtung zeigen.


Du hast natürlich Recht, ich frage mich gerade selbst, wie ich so verpeilt sein konnte... Rolling Eyes

Naja, ich glaub, das wird zu OT...
mfg, Calvin
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TimBo

BeitragMi, Okt 14, 2009 15:38
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Hi,

ich bins nochmal

geht es denn, dass ich mit 3 Vertices 2 Faces machen kann ? also mal in die eine und mal in die andere Richtung ?

Grüße
TimBo
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BIG BUG

BeitragMi, Okt 14, 2009 21:52
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Ja, allerdings hast Du dann genau wie mit EntityFX 16 Probleme wenn es um Hardwarebeleuchtung geht.
Eigene Vertices sind übrigens nicht nennenswert langsamer...
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TimBo

BeitragDo, Okt 15, 2009 10:36
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Morgen,

das it gut Smile
dann moddelliere ich mal ein Paar planes hinzu und dann war es das, dadurch bekommt das auch mehr profil.

Danke für eure Unterstützung =D

Greez
TimBo
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