SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

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Worklogs SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine! Kommentare

Sonntag, 15. August 2010 um 19:57 Uhr von ZaP

Also mit dem neuen Wrappen funktionieren unter DX9 alle Text-Befehle nicht mehr, und die Shader im Example 8 auch nicht... Sad

Freitag, 9. Juli 2010 um 14:40 Uhr von LukasBanana

Ist beim SDK aber en bischen anders. Beim Endnutzer, also dem Programmierer der die SPE nutzt oder dem der am Ende das fertige Spiel spielen will, muss natürlich DX11 komplett unterstützt werden.
Für die Entwickler bietet das DX SDK jedoch die Möglichkeit, dass Features, die von der vorherigen DX Version (in meinem Fall DX 10) unterstützt werden, verwendet werden können.
Ich hab keine Ahnung wie das genau funktioniert. Aber ich programmierer im Moment mit DX11 und da ich bis jetzt noch keine Compute Shader und Tessellation eingebaut habe, läuft bei mir im Moment alles 100% schnell.
Wenn Tessellation dran kommt, werde ich mir wahrscheinlich eine neue GfxCard anlegen müssen.

Freitag, 9. Juli 2010 um 13:46 Uhr von Xaymar

Das "zurückgreifen" musst du selbst machen. Des war leider schon immer so.

Freitag, 9. Juli 2010 um 11:07 Uhr von LukasBanana

Das "Microsoft DirectX SDK (June 2010)" enthält DX9, DX10 und DX11 Wink

Der Witz an der Sache ist, meine GfxCard unterstützt eigentlich gar kein DirectX11 xD.
Allerdings ist DX11 auf Win7 installiert und durch das DX11 SDK kann man immer DX11 Programme (zumindest im DebugModus) starten und testen. Allerdings werden dann alle Features, die erst ab DX11 unterstützt werden (wie z.B. Tessellation), emuliert. Das ist natürlich uuuuuuunglaublich langsam Laughing Läuft bei mir mit 0,02 FPS (also in 50 Sekunden 1 Bild xD).
An sonsten kann DX11 aber glaub ich auch auf DX10 zurückgreifen, weil das was ich bisher gemacht habe, läuft einwand frei.

Freitag, 9. Juli 2010 um 09:05 Uhr von ComNik

Darf man erfahren woher du das D3D11 Sdk herbekommen hast? oO
Kriegt man das schon einfach?

btw: Tolle Arbeit, deine Engine Wink

lg
ComNik

Dienstag, 8. Juni 2010 um 22:15 Uhr von LukasBanana

Hier hat sich jemand die Mühe gemacht, mal 5 Shader Beispiele für den BB Wrapper zu schreiben =)

Samstag, 5. Juni 2010 um 13:30 Uhr von LukasBanana

Ah, ok danke. Ich vermut, dass B3D das intern auch in einen unsigned byte (0-255) umwandelt.

Samstag, 5. Juni 2010 um 13:01 Uhr von ZaP

Woops, ich hab vergessen zu schreiben, dass ich von dem letzten Parameter von VertexColor (Alpha#) sprach.... Very Happy

Samstag, 5. Juni 2010 um 13:01 Uhr von ZaP

Ok, nochmal wegen den Surfaces: Ich habe damit rumgespielt, und herausgefunden, dass SPE scheinbar Werte von 0-255 benötigt, und nicht von 0-1, so wie BB es tut. Sollte eigentlich einfach zu fixen sein Wink

Samstag, 5. Juni 2010 um 11:31 Uhr von LukasBanana

TextureEnvironment hab ich mitlerweile wieder raus genommen Wink

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