SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Weiter

Worklogs SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine! Kommentare

Donnerstag, 3. Juni 2010 um 21:08 Uhr von ZaP

Ich würde das wirklich gerne als Engine für Starfare nehmen, hoffentlich ist der Wrapper bald voll einsatzbereit Smile

Donnerstag, 3. Juni 2010 um 20:47 Uhr von ozzi789

Schöne Neuigkeiten! Very Happy

Sonntag, 30. Mai 2010 um 19:43 Uhr von ozzi789

Jep werde mal damit spielen, werde dann auch gerne deine samples testen Smile
mfg ozzi

Sonntag, 30. Mai 2010 um 19:26 Uhr von LukasBanana

Ich verstehe das nicht. Ich hab das schon so oft mit erlebt, dass ATI Karten bei OpenGL Shadern Zicken machen.
Natürlich kann das auch schlicht weg und ergreifend an der SPE liegen. Wundert mich nur einfach weil es bei mir (nVidia GeForce 8800 GTX) so gut läuft.
Ich hab aber auch schon irgendwo gelesen, dass ATI kein großes Interesse daran hat, einen 100% perfekten GLSL Support bereit zu stellen. Weil HLSL halt mehr genutzt wird.

Die Ausgabe wie "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. " ist übrigens auch nicht von der SPE. Soll heißen dies ist die Ausgabe des Grafiktreibers. "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. " kommt bei mir z.B. nicht. Da kommt einfach nix, wenn alles glatt lief.

Versucht halt mal mit den Shadern 'rum zu spielen'. Die Syntax ist C++ ähnlich aber lange nicht so kompliziert, da es eben 'NUR' auf Grafik ausgelegt ist.
Schaut euch mal kleine Tutorials zu GLSL an.

Ich werde so lange mal ein paar kleine Shader Beispiele machen und dann hochladen. Dann könnt ihr mir sagen, wie die laufen Wink

Gruß,
Lukas

Sonntag, 30. Mai 2010 um 19:18 Uhr von ozzi789

Der Shader auf dem Wasser funktioniert leider hier auch nicht Sad
(exe erstellt+als admin gestartet)
Debuglog:

SoftPixel Engine - debug log file:
==================================

SoftPixel Engine - v.1.9.1
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Microsoft Windows 7 Professional (Build 7600)
Using renderer: OpenGL 3.2.9704 Compatibility Profile Context
ATI Radeon HD 5700 Series: ATI Technologies Inc. (--> 5770)

SensitiveSoundSystem - v.3.0
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Using device: WinMM

Load texture: "../media/HeightField.jpg"
Load texture: "../media/Grass.jpg"
Load texture: "../media/DetailTexture.jpg"
Load texture: "../media/sky_north.jpg"
Load texture: "../media/sky_south.jpg"
Load texture: "../media/sky_up.jpg"
Load texture: "../media/sky_down.jpg"
Load texture: "../media/sky_west.jpg"
Load texture: "../media/sky_east.jpg"
Load texture: "../media/WaterBumpMap.jpg"
Load texture: "../media/WaterSurface.jpg"
Load model: "../media/dom.3ds"
Load texture: "../media/dom.jpg"
Load GLSL shader: "../media/ShaderWaterVert.txt" and "../media/ShaderWaterFrag.txt"

Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked.


===========
END-OF-LINE

Donnerstag, 27. Mai 2010 um 22:45 Uhr von LukasBanana

Ladet euch den Wrapper noch mal runter. Ich habe eine neue Funktion names "DebugLog" hinzugefügt, die die Debug Ausgabe ermöglicht.
Vielleicht erfahrt ihr dann etwas darüber, was schieß gegangen ist.

Die sieht bei mir so aus:

Code: [AUSKLAPPEN]


SoftPixel Engine - debug log file:
==================================

SoftPixel Engine - v.1.9.1
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Microsoft Windows 7 Professional  (Build 7600)
Using renderer: OpenGL 3.2.0
GeForce 8800 GTX/PCI/SSE2: NVIDIA Corporation

SensitiveSoundSystem - v.3.0
Copyright (c) 2008 - Lukas Hermanns
Using device: WinMM

Load texture: "../media/HeightField.jpg"
Load texture: "../media/Grass.jpg"
Load texture: "../media/DetailTexture.jpg"
Load texture: "../media/sky_north.jpg"
Load texture: "../media/sky_south.jpg"
Load texture: "../media/sky_up.jpg"
Load texture: "../media/sky_down.jpg"
Load texture: "../media/sky_west.jpg"
Load texture: "../media/sky_east.jpg"
Load texture: "../media/WaterBumpMap.jpg"
Load texture: "../media/WaterSurface.jpg"
Load model: "../media/dom.3ds"
  Load texture: "../media/dom.jpg"
Load GLSL shader: "../media/ShaderWaterVert.txt" and "../media/ShaderWaterFrag.txt"

===========
END-OF-LINE

seh nix in d4!

Donnerstag, 27. Mai 2010 um 18:29 Uhr von GERMAX

In demo4 nur alles black. blacker geht es kaum noch.
Anschliessend noch "keine Rückmeldung" (vista hp)

opengl: in demo2:keine streifen, kein text oben (hängt mit setclipplane zusammen)
beim schliessen: frozen-> keine Rückmeldung.

vllt liegt's an meiner trashigen gfx-card (7600GT)? oder an vista? www?

Mittwoch, 26. Mai 2010 um 12:43 Uhr von ZaP

Ich kann die Beta kaum erwarten Very Happy

Samstag, 22. Mai 2010 um 13:50 Uhr von ozzi789

Schön zu hören das es noch weiter geht, wenn auch nicht so schnell Wink

Montag, 10. Mai 2010 um 11:00 Uhr von LukasBanana

mh komisch, ASCII Formatierung von X Meshes sollte die SPE eigentlich laden können.
Aber ganz 100%ig ist der halt noch nicht fertig. Ich hab mal einen neuen Loader angefangen, der sollte besser funktionieren aber ich habe ich noch nicht in die Engine eingebaut, weil auch der noch keine Animationen kann. Das Format ist sehr kompliziert zu implementieren - wie ich finde. Hier findest du eine relativ genaue Liste wie weit die Teile der Engine entwickelt sind.

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Weiter


Kommentar schreiben

Titel:
Text: