Morphing zwischen zwei Animationen

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Waveblue

Betreff: Morphing zwischen zwei Animationen

BeitragMi, Sep 14, 2005 17:04
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Hi!

Ich habe eine Frage:

Ich habe ein Mesh mit einer Laufanimation und einer Animation fürs Stehen.

Nun will ich, das wenn die Figur aufhört zu laufen ein sauberer Übergang zwischen dem derzeitigen Animationsframe fürs Laufen und der Stehen-Animation abgespielt wird.

gibts da Möglichkeiten?
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timo_81

BeitragMi, Sep 14, 2005 18:20
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Hi ,
Das Problem hat ich auch.
Sobald ich das stehen mit rein bringe , sieht es abgehackt aus.
Nun ja solltest du eine Lösung finden , wäre es schön wenn du sie posten
könntest.

Sorry haette dir gern geholfen...
Nur soviel vorab bist nicht allein hehe

Gruß
Timo
 

INpac

BeitragMi, Sep 14, 2005 18:53
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guckt euch mal bei animte den letzten [optionalen] parameter an. wenn ihr met dem ein wenig rumspielt erzielt er verblüffend schöne weiche übergänge Smile

Waveblue

BeitragMi, Sep 14, 2005 19:01
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INpac hat Folgendes geschrieben:
guckt euch mal bei animte den letzten [optionalen] parameter an. wenn ihr met dem ein wenig rumspielt erzielt er verblüffend schöne weiche übergänge Smile

Shocked Shocked Shocked
Irgendwie hab ich das in der OH überlesen, ich dacht der nimmt nur Werte zwischen 0 und 1!
Das ist genau was ich gesucht hab!

THX!
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timo_81

BeitragMi, Sep 14, 2005 20:24
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mein zwerg hat immernoch epilepsie beim laufen
trotz einmal dem wert 9 und einmal hab ich es mit 20 versucht

hat jemand den dwarf den es im netz gibt schön zum laufen bekommen?

Grüßle
Timo

Waveblue

BeitragMi, Sep 14, 2005 20:50
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timo_81 hat Folgendes geschrieben:
mein zwerg hat immernoch epilepsie beim laufen
trotz einmal dem wert 9 und einmal hab ich es mit 20 versucht

hat jemand den dwarf den es im netz gibt schön zum laufen bekommen?

Grüßle
Timo


îch benutz auch den dwarf!
Und er läuft schon glatt mit 10. Irgendwie muss ein Fehler in deinem Code sein...
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timo_81

BeitragDo, Sep 15, 2005 0:28
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nun arg viel kann ich da ja nicht falsch machen oder?

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]

If KeyDown(200)=1 And Animating(Spieler)=0 Then
Animate Spieler,3,0.2,1,10

Waveblue

BeitragDo, Sep 15, 2005 15:09
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timo_81 hat Folgendes geschrieben:
nun arg viel kann ich da ja nicht falsch machen oder?

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]

If KeyDown(200)=1 And Animating(Spieler)=0 Then
Animate Spieler,3,0.2,1,10


bin mir nicht sicher obs daran liegt, aber ich spiel immer beim stehen die Atemanimation des Dwarf ab..
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timo_81

BeitragDo, Sep 15, 2005 15:28
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kannste mir mal deinen code diesbezüglich zeigen?

Waveblue

BeitragDo, Sep 15, 2005 15:36
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du wirst es bereuen!

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
If KeyDown(203) And KeyDown(200) Then
AlignToVector figur,EntityX(vornlinks,1),0,EntityZ(vornlinks,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10

ElseIf KeyDown(205) And KeyDown(200) Then
AlignToVector figur,EntityX(vornrechts,1),0,EntityZ(vornrechts,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10


ElseIf KeyDown(203) And KeyDown(208) Then
AlignToVector figur,EntityX(hintenlinks,1),0,EntityZ(hintenlinks,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl

If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10


ElseIf KeyDown(205) And KeyDown(208) Then
AlignToVector figur,EntityX(hintenrechts,1),0,EntityZ(hintenrechts,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl

If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10




ElseIf KeyDown(200) Then
AlignToVector figur,EntityX(vorn,1),0,EntityZ(vorn,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10

ElseIf KeyDown(208) Then
AlignToVector figur,EntityX(hinten,1),0,EntityZ(hinten,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10

ElseIf KeyDown(203) Then
AlignToVector figur,EntityX(links,1),0,EntityZ(links,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10

ElseIf KeyDown(205) Then

AlignToVector figur,EntityX(rechts,1),0,EntityZ(rechts,1),1,0.2
laufspeed#=laufspeed#+beschl
If AnimSeq(mesh)<>rennen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,rennen,10
Else
If AnimSeq(mesh)<>stehen And falling=False Then Animate mesh,1,0.25,stehen,10
laufspeed#=laufspeed#-beschl#
If laufspeed<0 Then laufspeed=0
End If

If laufspeed#>0.3 Then laufspeed=0.3
MoveEntity figur,0,0,laufspeed

If KeyHit(30) Then fallspeed=-0.8:Animate mesh,3,0.25,springen,10
If fallspeed>0.5 And AnimSeq(mesh)<>springen Then Animate mesh,3,0.25,springen,10
End Function

die Aligntovectors nicht beachten, ist ein kompliziertes Pivotsystem, nach dem er sich ausrichtet!
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timo_81

BeitragDo, Sep 15, 2005 17:30
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ich habs Beispiel so gemacht , dass ich mit ExtractAnimSeq die entsprechende Sequenz extrahiert hab beim Laufen mit anschließendem
Stehen 2,15 und dann wie du weitergemacht hab.

Mein Problem ist wohl , dass er bei 2,15 bei jedem Laufen auch immer
die Stehsequenz drin hat.

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