3DS-Modell nach Animation entfernen?

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PacMani

Betreff: 3DS-Modell nach Animation entfernen?

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:30
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Bin noch ein Anfänger in der Animation von 3DS-Modellen, also folgende Frage:
Wie kann ich herausfinden, ob die Animation eines 3DS-Modells einmal durchgelaufen ist, damit ich es entfernen kann (Einsammel-Animation nach Einsammeln, dann weg mit der Münze)?

Muss ich eine Art Timeout-Integer mit einbauen der jedesmal um 1 herunterzählt und bei 30 (da die Animation 30 Frames hat) das Objekt entfernt oder geht das per Befehl?
 

mDave

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:33
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Animate
Da die Parameter angucken.

Also:
Animation einmalig abspielen; Variable ändern
Wenn nicht abgespielt und Variable gleich so und so dann löschen

Mr.Keks

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:34
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Hi Pac-Man,
du kannst mit Animating herausfinden, ob ein Objekt gerade animiert wird (also evtl am Ende seiner Animation angekommen ist). Ansonsten ist unter Umständen auch AnimTime was für dich.
MrKeks.net
 

PacMani

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:40
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Danke Smile

Sogesehen spiele ich die Animation mit dem Parameter 3 bei Mode einmalig ab und überprüfe zwischenzeitlich ständig, ob die Münze noch animiert mit Animating, wenn nicht entfernen?

Ist ja so ok, nur geht das nicht auch effizienter in dem man Blitz von vornherein sagt "entferne nach dem Abspielen jetzt das Ding"?
 

mDave

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:47
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Geht leider nicht Smile

Du musst mit den Befehlen arbeiten, die Logik dahinter hast du ja schon kapiert Wink
 

PacMani

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:49
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Und wenn ich jetzt in den Frames 0-29 eine Rotationsbewegung und in 30-59 eine Einsammelanimation habe, muss ich die mit AddAnimSeq aufteilen?

Mr.Keks

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:50
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Nein, das geht mit dem automatischen Vernichten geht nicht. Smile

Weiß nicht, ob du auf die Idee durch andere Sprachen gekommen bist, aber Blitz3d kennt keine Events in dem Sinne, dass von irgendwoher eine Meldung deinem Code erzählen würde, dass die Animation durch ist. Du musst immer wieder selber fragen, ob was passiert ist. Also: Ist die Animation durch? Gab es eine Kollision? etc.

Ein besonderes Attribut für Meshes, dass sie durch beendete Animation verschwinden, wäre hingegen vieeel zu spezielle. Zumal in einem Spiel nur in den seltensten Fällen Objekte zum Wegwerfen nach der Animation gedacht sind. Für gewöhnlich hängt das Mesh ja an irgendeinem Type-Objekt und wird erst gekillt, wenn man auch das Objekt löscht. Oder für so Informationsanimationen, die immer wieder kehren, würde man das Mesh wohl einfach verstecken und bei bedarf wieder zeigen. Und so weiter.

Und ja, du liegst mit den Animationssequenzen schon ganz richtig (aber ExtractAnimSeq ist wohl eher, was du suchst). Probier sowas doch einfach aus, anstatt zu fragen! Geht auch für dich schneller und bequemer Wink
MrKeks.net
  • Zuletzt bearbeitet von Mr.Keks am Do, Jan 21, 2010 19:54, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

PacMani

BeitragDo, Jan 21, 2010 19:51
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Danke, fühle mich ein wenig verloren im noch recht unbekannten Befehlsjungle Sad

Übrigens: Meine 3DS-Modelle scheinen keine korrekte 360°-Rotation hinzukriegen (die Münzen sollen sich durchgehend drehen bevor man sie einsammelt), stattdessen zuckeln sie kurz und hacken dann ab, ist das ein 3DS-Fehler? Wenn ich es in 3ds Max wieder lade, bewegen sie sich auch so merkwürdig.

Mr.Keks

BeitragDo, Jan 21, 2010 20:02
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Ich weiß nicht, woran es bei dir liegt. Ich persönlich vertraue dem b3d-Format irgendwie eher und hatte damit noch keine Probleme. Du kannst (mit der hoffentlich noch aktuellen) 3dsMax->B3d-Pipeline von http://www.onigirl.com/pipeline/ recht hübsch nach .b3d exportieren.
MrKeks.net
 

PacMani

BeitragDo, Jan 21, 2010 20:04
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Schade, die funktioniert mit 3ds Max 2010 (Version 12) nicht mehr.

EDIT: Egal ob sie sich jetzt korrekt dreht oder nicht, immer wenn ich die zweite Einsammel-Animation aufrufen möchte, stoppt die Münze einfach. Habe mittlerweile folgenden Code:
EDIT2: Problem gefunden, 3ds Max hat die Animation einfach nicht exportiert, da sie im Arbeitsbereich nicht sichtbar war -.- ich brauche Übung Very Happy

Danke an euch beide, kann geclosed werden, andere Nutzer via PM an mich richten falls sie hier etwas nicht verstehen Wink
 

vanjolo

BeitragDo, Jan 21, 2010 21:19
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Pac-Man hat Folgendes geschrieben:
Schade, die funktioniert mit 3ds Max 2010 (Version 12) nicht mehr.


WoW!
Unglaublich wieviele sich 3ds Max, C4D oder sonst ein teures 3D Modelling Programm in der neusten Version kaufen um pillepalle zu erstellen. Ich komme mir mit Milkshape vor wie die pure Armut. Naja, billig aber ehrlich bezahlt Rolling Eyes

Arrangemonk

BeitragFr, Jan 22, 2010 14:21
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vanjolo, spam nicht in gegenwart von wohlhabenden menchen!

um eien münze zu drehen wrüde ich keine animation in dem sinne machen
einfach die münze um die eigene achse drehen lassen, und verkleinern und ab ner bestimmten anzahl von durchläufen löschen oder soeinen unfug
ingeneur
 

PacMani

BeitragFr, Jan 22, 2010 19:28
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3DS Max ist im Bundle gerademal 150€ *günstig*: http://www.3dpowerstore.de/pag...8#autodesk
So betickt bin ich auch nicht, dass ich einfach mal so nen Tausender für die "normale" Version ausgebe Very Happy

Danke für den Tip mit der Münze, auf jeden Fall habe ich das Rotierproblem behoben indem ich im Kurveneditor der Animation beide Punkte als "geglättet" berechnet lassen habe. Das verursacht standardmäßig eine Art Ping-Pong-Animation, die aber mit Ziehen der ersten Tangente des hinteren Punktes auf den ersten Punkt zu einer vollen Rotation umgewandelt werden kann:
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