Auf Planeten Landen?

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Haubitze

Betreff: Auf Planeten Landen?

BeitragFr, Jan 28, 2011 22:00
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Hallo Blitzler,

wie ihr sicher aus dem titel entnehmen koennt, habe ich mir das
sonnensystem zusammen geschustert und moechte nun mit meinem raumschif auf einem
planeten oder mond landen.

nun habe ich dabei aber einige probleme, einerseits in der umsetzung anderer seits in der
ideenfindung wie ich dies umsetzen kann.

meine gedanken dazu waren

1.
man fliegt solange auf den mond/planeten zu bis man den "boden"
des objekt erreicht. hierbei denke ich aber das die groessenordnungen des sonnensystems dies
eher zu einem nichtmachbaren weg macht.

2.
ich pruefe wieweit ich von besagtem object weg bin, bin ich nah genug um in eine landung
durchfuehren zu koennen blende ich einfach in ein terrain/meshterrain ueber und configuriere
die "umgebung" neu (lade sozusagen ein lvl nach, und speichere alles andre zwischen)

zZ habe ich keine idee wie ich dies machen soll da sich alle planeten/monde bewegen
ausserdem sollen sie sich auch waerend ich auf der oberflaeche bin weiterbewegen,
dabei muessen sie nicht angezeigt werden aber ihr weg soll denoch korekt weiterlaufen.

also ich moechte jetzt keine codes von euch haben sondern eher ideen anstoesse die
ich evtl verfolgen kann bzw wie ihr dies loesen wuerdet.

ich hoffe ihr versteht mich, und habt nachsehen.
(ich stecke anscheinen in einer kreativen rezesion)

Salute

Edit.: in BB3D kann ich doch die "scene" in ein B3D file speichern, heist das das ich sozusagen
alles was ich in eine scene progge in ein B3D"script" speichere oder wie?...
 

Omenaton_2

BeitragSa, Jan 29, 2011 9:43
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Ungefähr so, wie in Punkt 2 beschrieben.
Sobald dein Raumschiff in die Atmosphere des Planeten eintaucht, überpsringst du in einer Sequenz den ganzen Abstiegsflug und schaltest um auf eine Geländendarstellung.
Vergiß aber den Plan, den Planeten während du darauf bist zu rotieren und zu bewegen. Das wird nicht gehen, wenn du dich auch noch darauf bewegen willst. Kollision zwischen 2+ bewegten Objekten funktioniert nur, wenn beide Objekte Kugelkollision zugewiesen bekommen haben. Du kannst aber die Landschaft nicht aus Kugelkollisionen realisieren.
Planetet rotieren so langsam, daß es nicht auffällt, wenn sie sich nicht rotieren. Planeten fliegen zwar ziemlich schnell durch den Weltall, aber wenn du erstmal auf dem Planeten bist, bekommst du das sowieso nicht mit.
Sollte es doch wichtig sein, daß sich die Planeten weiter bewegen, dann könntest du alle Bewegungen für die Dauer des Aufenhaltes auf einer Planetenoberfläche aussetzen, aber sobald der Spieler die Planetenoberfläche verläßt , in einem Stück alle bisher versäumte Bewegungen zeitlich stark beschluenigt durchführen und zwar während zu der anderen Darstellung umgeschaltet wird, so daß der Spieler das gar nicht mitbekommt. Wenn er wieder in Orbit ist, ist alles so, als hätte sich die ganze Zeit alles normal weiterbewegt.

Silver_Knee

BeitragSa, Jan 29, 2011 11:48
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du kannst mit sinus und kosinus eine kreisbahn herstellen:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
timer=CreateTimer(60)
SetBuffer BackBuffer()
Repeat
winkel=winkel+1
x=Sin(winkel)*100
y=Cos(winkel)*100
Oval 100+x,100+y,10,10
Flip
Cls
Forever


die kannst du durchaus weitr berechnen lassen wenn keine planeten angezeigt werden. Im prinzip müsstest du nur dievariable winkel weiter laufen lassen und wenn der spieler wieder im orbit ist dir wieder die x,y,z koordinaten ausrechnen
 

Haubitze

BeitragSa, Jan 29, 2011 14:20
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alles klar und ich dachte schon ich waere total aufn holzweg, trozdem muss ich erstmal
ueberlegen wie ich das jetzt umsetze. oder vlt mal ne pause machen...

naja dank euch beiden fuer die vorschlaege werde mich mal dransetzen wenn auch nich heute
oder morgen aber evtl in den darauffolgenden tagen.

salute

skey-z

BeitragSa, Jan 29, 2011 15:42
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Ich würde es vielleicht so machen, dass jeder Planet seine Monde und sein Terrain, welches nicht zu groß sein darf, als Child angehängt bekommt.

Wenn du nun im All herumfliegst werden nur die Planeten, Atmosphären und Monde angezeigt.
Wenn du landen möchtest, hidest du alle anderen Planeten, außer dem, auf welchem du dich befindest und zeigtst das Terrain mit dem Himmel an, so kannst du die Planeten auch weiter wandern lassen ohne großartig die Planetenbewegung berechnen zu müssen.
Das Schiff bzw. den Spieler setzt du einfach als Child des Planeten oder Terrains, so dass er auch die Bewegung mit macht.

Eine weitere Möglichkeit, die Landung als Sequenz laufen lassen, indem du die Kamera an einem bestimmten Punkt in der Landschaft setzt und das Schiff per Script oder Pfad auf die Landeplattform zubewegst.

Zum Anflug:
Wenn du dich einem Planeten näherst und in die Umlaufbahn kommst, ein Fenster oder eine Schaltfläche anzeigen, die sagt, du kannst nun landen und falls es mehrere Plätze gibt, diese Auflisten und daraufhin das passende Terrain laden.
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Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
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