Namen der Objekte aus den 3ds Dateien lesen? Geht das?
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KevinBetreff: Namen der Objekte aus den 3ds Dateien lesen? Geht das? |
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Hallo Community,
Ich wollte mal Fragen ob es geht dass man den Meshnamen (NICHT 3DS NAMEN!) über Blitz abfragbar sind. Hier mal ein Bild welchen Meshnamen ich Meine ![]() Von diesen Namen gibt es Mehrere (z.B. Mesh01, Mesh02 usw.) |
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dont_know_to_use |
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Öffne die .3ds Datei mal mit einem Editor und schaue an welcher Stelle der Name steht. Dann liest du den Namen ganz einfach aus. | ||
Kevin |
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Darf ich Fragen wie du das Angestellt hast? | ||
dont_know_to_use |
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Lies die erste Zeile der .3ds Datei ein(in der sollte auch der Name stehen, wenn nicht lies die Zeile ein, in der der Name steht). Dann schaust du nach, nach welchen Zeichen in der Datei der Name auftaucht und prüfst dies mit Instr in deinem Programm ab. | ||
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FireballFlame |
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EntityName![]() |
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PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit |
Kevin |
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Habt ihr ein Beispiel für mich? | ||
mDave |
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Ja.
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640, 480
SetBuffer BackBuffer() camera = CreateCamera() light = CreateLight() RotateEntity light, 90, 0, 0 cube = CreateCube() PositionEntity cube, 0, 0, 5 NameEntity cube, "Würfel" While Not KeyDown(1) TurnEntity cube, 1, 1, 1 RenderWorld Text 0, 0, "Name des Objekts:" + EntityName$(cube) Flip Wend End |
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dont_know_to_use |
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Aber damit kann man doch nicht den Namen eines Objektes herausfinden, welches man vorher mit einem 3D-Modellierer erstellt hat. In mDaves Beispiel wird dem Objekt der Name "Würfel" gegeben. Das hat nichts mit dem Namen eines .3ds Modelles zu tun. ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Klar, denn er hat den Würfel ja nicht mit einem Modeller erstellt. Es ist ja auch ein Beispiel.
Dennoch sollte Entityname funktionieren. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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ToeB |
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Glaub ich nicht, denn die verschiedenen Entity im Modeller werden hinterher (soweit ich weiß) zu Surfaces umfunktioniert, und die haben ja keine Namen. Also musst du dort wirklich mit der Datei an sich arbeiten oder über TextureName![]() ![]() mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
Kevin |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
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Also, ich meine es ist sozusagen eine .3ds Datei in einer .3ds Datei!
Da nützt mir EntityName auch nichts |
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dont_know_to_use |
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Das habe ich auch gesagt, schau dir mal meinen vorherigen Post an. Du musst mit Instr und ReadLine arbeiten ![]() |
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Nicdel |
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Zitat: Da nützt mir EntityName auch nichts
Ausprobiert? |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
Kevin |
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Mir bringt EntityName nichts, das ändert doch nur den Namen des Entitys ![]() ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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nameentity![]() ![]() ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
Kevin |
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aber ich verstehe das mit NameEntity und EntityName nicht.
kann mir jemand erklären wie ich das genau löse? |
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dont_know_to_use |
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Nein, das wird nicht funktionieren. Soweit ich das verstanden habe, hat Kevin den Objekten(mehrere!), die er später als ein(ein einzelnes).3ds Modell gespeichert hat, Namen gegeben. Und diese einzelnen Namen kann man nunmal nicht mit EntityName auslesen. | ||
Kevin |
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Genau so meine ich es! | ||
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FireballFlame |
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Dann könntest du probieren, sie mit LoadAnimMesh![]() Wenn ich Blitz3D noch richtig in Erinnerung habe, werden dann alle Untermodelle einzeln geladen und als Children oder so an das Hauptmodell drangehängt, sodass man die Hierarchie durchgehen und also doch EntityName benutzen kann. Kann aber sein, dass ich mich da irre, müsste man ausprobieren. |
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PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit |
Kevin |
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Also: LoadAnimMesh kapiere ich nicht.
also ich habe mir Überlegt ob : LoadMesh = ("Strecke.3ds\mesh24") Könnte das theor. Funktionieren? ;EDIT: Insert liest ja nur den Namen, aber was Danach? Ich möchte ja z.B. in EINER 3DS Datei 2 Autos als Meshs haben, aber es soll sich nur eins bewegen! Weil sonst würden es ja zu viele 3ds Dateien werden. |
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