explosion wie?
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masterman123Betreff: explosion wie? |
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hallo,ich hab ein problem,ein flugzeug soll wenn es mit dem terrain kollidiert explodieren aber nur wie?
ich hab noch nicht viel erfahrung und freue mich über verbesserungen des codes ![]() Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,32,2;SETZT UMGEBUNG IN 3D (800=HÖHE,600=BREITE,32=BITANZAHL,1=GROßBILDSCHIRM
SetBuffer BackBuffer();ÄNDERT BUFFER IN HINTERGRUNDBUFFER ;Type Schuss ;Field Entity ;End Type ;Global Magazin = 100 Global wievielgegner Global gegneranzahl=2 Const map=1 Const player=2 Const gegner=3 Const shot=4 ;;;;terrain terrain=LoadTerrain("heightmap.bmp");LADET TERRAIN text1=LoadTexture("gras.bmp");LADET TEXTUR text2=LoadTexture ("terrain text2.bmp");WIE OBEN text3=LoadTexture("mapt1.bmp");WIE OBEN EntityType terrain,map EntityTexture terrain,text1;VERBINDET TEXTUR(ERSTE SCHICHT) EntityTexture terrain,text2,0,1;WIE OBEN(ZWEITE SCHICHT) EntityTexture terrain,text3,0,2;WIE OBEN(DRITTE SCHICHT) ScaleEntity terrain,50,290,50;ÄNDERT SKALLIERUNG EINES 3D OBJEKTS ScaleTexture text2,3,3;WIE OBEN BLOß EINER TEXTUR ;;;;wasser water=CreatePlane();MACHT EINE EBENE watertext=LoadTexture ("water2.bmp",2);TEXTUR LADEN EntityTexture water, watertext;VERBINDET TEXTUR ScaleTexture watertext,100,100;ÄNDERT TEXTUR MoveEntity water,0,10,0;BEWEGT DAS 3D OBJEKT ZU DEN KOORDINATEN EntityAlpha water,0.5;MACHT DAS 3D OBJEKT UNSICHTBAR(0=UNSICHTBAR;1=SICHTBAR ;;;;camera cam=CreateCamera();MACHT EINE KAMERA PositionEntity cam,1000,400,1000 CameraFogMode cam,1;NEBEL AN/AUS CameraRange cam,1,900000;MIN/MAX KAMERAENTFERNUNG CameraFogRange cam,100,4000;NEBEL ENTFERNUNG EINER KAMERA CameraFogColor cam,40,140,255;FARBE DES NEBELS CameraClsColor cam,40,140,255;ÄNDERT HINTERGRUNDFARBE DER KAMERA ;;;;;licht light=CreateLight();MACHT EIN LICHT TurnEntity light,45,45,0;DREHT DAS OBJEKT UM EINEN RELATIVEN WINKEL ;;;;;plane Global plane1=LoadMesh("biplane.x");flugzeug laden PositionEntity plane1,1000,400,1050;positionieren TurnEntity plane1,0,180,0 EntityType plane1,player hi=LoadTexture("wings.bmp");texture laden hallo=LoadTexture("bihull.bmp");wie oben EntityTexture plane1,hi,0,0 EntityTexture plane1,hallo,0,1 ;;;;;pivot Piv=CreatePivot(plane1):PositionEntity Piv,0,0,10;macht einen pivot und positioniert ihn ;;;gegner Global gegner1=LoadMesh("biplane.x") PositionEntity gegner1,1000,400,1100 EntityTexture gegner1,hi,0,0 EntityTexture gegner1,hallo,0,1 ;;;;;gegner2 Global gegner2=LoadMesh("biplane.x") PositionEntity gegner2,2000,400,1300 EntityTexture gegner2,hi,0,0 EntityTexture gegner2,hallo,0,1 ;;;;;funktion ;Function NeuerSchuss() ;S.Schuss = New Schuss ;S\Entity =LoadMesh("biplane.x") ;ScaleEntity S\Entity, 0.1, 0.1, 0.5 ;PositionEntity S\Entity,EntityX#(plane1),EntityY#(plane1),EntityZ#(plane1) ;RotateEntity S\Entity,EntityPitch#(plane1), EntityYaw#(plane1), EntityRoll#(plane1) ;EntityRadius S\Entity, 0.1 ;EntityType S\Entity,shot ;Magazin = Magazin - 1 ;End Function Collisions player,map,2,2 ;Collisions shot,gegner,2,1 While Not KeyHit(1);WENN DER KNOPF NICHT GEDRÜCKT WIRD DANN If KeyDown(200) Then TurnEntity plane1,1,0,0;wie oben If KeyDown(208) Then TurnEntity plane1,-1,0,0;wie oben bloß unten If KeyDown(205) Then TurnEntity plane1,0,0,2;rechts oder links If KeyDown(203) Then TurnEntity plane1,0,0,-2;wie oben If KeyDown(57) Then MoveEntity plane1,0,0,-1 ;If KeyHit(57) Then ;wenn leertaste gedrückt wird dann ;If Magazin > 0 Then NeuerSchuss();ist das magazin >0 dann neuerschuss(funktion) ;If Magazin=0 Then Magazin=100;ist das magazin=0 dann ist das magazin=100 ;EndIf camsp#=.05;nur eine zahl ,dadurch muss man nicht immer die zahl eingeben dx#=(EntityX(Piv,1)-EntityX(cam,1))*camsp#;dx# =von piv die x koordinaten- die von der cam *camsp dy#=(EntityY(Piv,1)-EntityY(cam,1))*camsp#;das gleiche bloß mit y dz#=(EntityZ(Piv,1)-EntityZ(cam,1))*camsp#;das gleiche bloß mit z TranslateEntity cam,dx#,dy#,dz#;verschiebt das objekt um die koordienaten Yaw#=DeltaYaw(cam,plane1)*camsp#;liefert den y winkel zwischen den objekten *camsp Pitch#=DeltaPitch(cam,plane1)*camsp#;wie oben bloß x winkel *camsp TurnEntity cam,Pitch#,Yaw#,0;dreht die cam in den errechneten winkel ;For T.Schuss = Each Schuss ; MoveEntity T\Entity,0,0, 1.5;bewegt das objekt ; RotateEntity T\Entity,180,0,0 ; EntityParent T\Entity, plane1 ;If EntityDistance (T\Entity, plane1) > 100 Then;ist der abstand vom schuss und dem flugzeug höher als 100 dann ; HideEntity T\Entity;versteckt das objekt ; Delete T.Schuss;löscht das objekt ;EndIf ;Next UpdateWorld() For i=1 To CountCollisions(plane1) CollisionEntity(plane1,i) CollisionSurface(plane1,i) CollisionTriangle(plane1,i) Next RenderWorld() ;Color 0,255,0 :Text 20,300, Magazin ;Text 20,70, wievielgegner+"=wie viel du schon hast" ;Text 20,50, gegneranzahl + "=wie viel gegner du einfangen musst" ;If MeshesIntersect (plane1,gegner1) Then ;HideEntity gegner1 ;wievielgegner=1 ;EndIf ;If MeshesIntersect (plane1,gegner2) Then ;HideEntity gegner2 ;wievielgegner=2 ;EndIf ;If wievielgegner=2 Then Text 300,300,"Du hast gewonnen,press escape!!!" Flip Wend ClearWorld End If CollisionEntity(plane1, i)= terrain DebugLog "Absturz" HideEntity plane1 EndIf |
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- Zuletzt bearbeitet von masterman123 am Sa, Jan 02, 2010 15:40, insgesamt einmal bearbeitet
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hazumu-kun |
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Auf jedenfall Kommentierst du zuviel, und lass die Großbuchstaben weg, ich kann den Code SO nicht lesen, tut mir leid.
Achja, und mehr einrücken, Nach jeden While/Repeat/for usw nen neuen einrückungsblock anfangen. |
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Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann -> nicht omnipotent |
masterman123 |
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ok wert ich mache ![]() |
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Midimaster |
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Da fehlt komplett die Kollisionsprüfung hinter UpdateWorld()
CountCollisions() CollisionEntity() Sie mal in dem Beispiel zur Hilfe "Collisions" nach: https://www.blitzforum.de/help/Collisions |
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masterman123 |
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die hab ich doch vor der mainloop ![]() sorry falsch geguckt hehe:) wie muss ich das dann machen ![]() |
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masterman123 |
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also so z.b.
Code: [AUSKLAPPEN] collision=countcollision(plane1)
aber das mit collisionentity versteh ich net:) |
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D2006Administrator |
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masterman123 |
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ok mach ich ![]() weiß jemand wie man ein objekt ,das man z.b. mit den tasten bewegt, stoppen kann,auch wenn man die taste weiter drückt ? |
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Chester |
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Eine weitere Bedingung für die Bewegung setzten? | ||
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Midimaster |
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UpdateWorld() prüft alle Objekte, die Du bei Collisions() angegeben hast, auf Kollisionen.
Danach steht in CoutCollisions(player) wieviele Kollisionen es in dieser Runde mit dem player gegeben hat. Durch die anschließende For I=1 to CoutCollisions(player) steppst Du durch alle Kollision und erfährst mit ... CollisionEntity(player, i) CollisionSurface(player, i) CollisionTriangle(player, i) ...welches Objekt mit Player zusammengestoßen ist. Mit... If CollisionEntity(player, i)=map kannst Du dann auf den Abturz mit einer Explosion oder was auch immer reagieren. Aber das steht eigentlich genauso in der Hilfe hier!!! |
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masterman123 |
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danke jetzt hab ichs kapiert ![]() muss ich das dann so machen Code: [AUSKLAPPEN] UpdateWorld()
For i=1 To CountCollisions(player) CollisionEntity(player,i) CollisionSurface(player,i) CollisionTriangle(player,i) Next RenderWorld() denn er zeigt immer fehler an entity does not exist hab den fehler gefunden es muss ein entity sein also plane1 jetzt kommt das nächste problem: Code: [AUSKLAPPEN] If CollisionEntity(player, i)=map Then
HideEntity plane1 EndIf dann komm auch entity does not exist also hab ich wieder plane1 genommen so: Code: [AUSKLAPPEN] If CollisionEntity(plane1, i)=map Then
HideEntity plane1 EndIf dann kam collisions index out of range aber auch wenn ich =map weg lasse kommt das chester:wie meinst du das? kann die blitzbasic 3d demo .3ds dateien verwenden |
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Midimaster |
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da hab ich wohl etwas oberflächlich in deinen Code gesehen. Ich dachte Player und Map sind die zwei Entitys. Aber die Entitys heißen ja PLANE1 und TERRAIN, sorry.
Also muss es so heißen: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] If CollisionEntity(Plane1, i)=Terrain Probier erst mal das, bevor Du in diesen Code weitere Aktionen reinschreibst. Dein Problem passt übrigens genau zu meinem Tutorial: Zitat: If CollisionEntity(player, i)=map Then
HideEntity plane1 EndIf Du vermutest den Fehler bei Plane1. Mit einem DEBUGLOG "Absturz" wäre klar, dass die Kollisionsfrage scheitert. siehe: https://www.blitzforum.de/foru...620#354620 |
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masterman123 |
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wo muss ich das dann hin schreiben in der mainloop oder ausserhalb
If CollisionEntity(Plane1, i)=Terrain DebugLog "Absturz" ;HideEntity plane1 endif denn er zeigt immer noch collision index out of range an:) |
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Midimaster |
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Ich checke es grad mal durch, stelle mal in der zwischenzeit den neuesten code in deinen ersten beitrag vom Fr 15:18 Uhr (mit EDIT)
folgendes ist mir jetzt schon aufgefallen: 1. Graphics3D 800,600,32,2 nimm Mode 2 wegen des Debuglog 2. collision=CountCollisions(plane1) bei Dir steht CountCollision ohne "s" ändere das gleich ma ab! 3. nimm die Funktion wirklich an das Ende des Codes nach "END" gleich noch mehr... Also, wenn Du etwas neues zum ersten Mal ausprobierst, ist es immer sinnvoll, zunächst nur den relevanten Teil in ein neues Programm zu extrahieren. Dort entfernst Du so viel Code wie Du kannst, damit mögliche andere Fehlerquellen reduziert werden: Bilder und Texturen raus Dritt-Meshes raus Schiessen raus Camera und Licht-Features auf das nötigste beschränken Dann kommt ein Code raus, der etwa so aussieht: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,32,2 Das Flugzeug ist ein Cube, die Landschaft ein plattes Terrain. Damit kannst Du besser experimentieren und die Wirkungen studieren. Also bei mir läuft die Kollisionserkennung. Im Moment des Crashs leifert der DEBUGGER "Absturz". Weiter geht es mit Tastendruck. Versuchs mal! |
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masterman123 |
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ok danke für deine hilfe aber irgend wie geht es nich er zeigt es gar nicht an "absturz"
ok ich habs hingekriegt hier der code Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,32,2;SETZT UMGEBUNG IN 3D (800=HÖHE,600=BREITE,32=BITANZAHL,1=GROßBILDSCHIRM
SetBuffer BackBuffer();ÄNDERT BUFFER IN HINTERGRUNDBUFFER ;Type Schuss ;Field Entity ;End Type ;Global Magazin = 100 Global wievielgegner Global gegneranzahl=2 Const map=1 Const player=2 Const gegner=3 Const shot=4 ;;;;terrain terrain=LoadTerrain("heightmap.bmp");LADET TERRAIN text1=LoadTexture("gras.bmp");LADET TEXTUR text2=LoadTexture ("terrain text2.bmp");WIE OBEN text3=LoadTexture("mapt1.bmp");WIE OBEN EntityType terrain,map EntityTexture terrain,text1;VERBINDET TEXTUR(ERSTE SCHICHT) EntityTexture terrain,text2,0,1;WIE OBEN(ZWEITE SCHICHT) EntityTexture terrain,text3,0,2;WIE OBEN(DRITTE SCHICHT) ScaleEntity terrain,50,290,50;ÄNDERT SKALLIERUNG EINES 3D OBJEKTS ScaleTexture text2,3,3;WIE OBEN BLOß EINER TEXTUR ;;;;wasser water=CreatePlane();MACHT EINE EBENE watertext=LoadTexture ("water2.bmp",2);TEXTUR LADEN EntityTexture water, watertext;VERBINDET TEXTUR ScaleTexture watertext,100,100;ÄNDERT TEXTUR MoveEntity water,0,10,0;BEWEGT DAS 3D OBJEKT ZU DEN KOORDINATEN EntityAlpha water,0.5;MACHT DAS 3D OBJEKT UNSICHTBAR(0=UNSICHTBAR;1=SICHTBAR ;;;;camera cam=CreateCamera();MACHT EINE KAMERA PositionEntity cam,1000,400,1000 CameraFogMode cam,1;NEBEL AN/AUS CameraRange cam,1,900000;MIN/MAX KAMERAENTFERNUNG CameraFogRange cam,100,4000;NEBEL ENTFERNUNG EINER KAMERA CameraFogColor cam,40,140,255;FARBE DES NEBELS CameraClsColor cam,40,140,255;ÄNDERT HINTERGRUNDFARBE DER KAMERA ;;;;;licht light=CreateLight();MACHT EIN LICHT TurnEntity light,45,45,0;DREHT DAS OBJEKT UM EINEN RELATIVEN WINKEL ;;;;;plane Global plane1=LoadMesh("biplane.x");flugzeug laden PositionEntity plane1,1000,400,1050;positionieren TurnEntity plane1,0,180,0 EntityType plane1,player hi=LoadTexture("wings.bmp");texture laden hallo=LoadTexture("bihull.bmp");wie oben EntityTexture plane1,hi,0,0 EntityTexture plane1,hallo,0,1 ;;;;;pivot Piv=CreatePivot(plane1):PositionEntity Piv,0,0,10;macht einen pivot und positioniert ihn ;;;gegner Global gegner1=LoadMesh("biplane.x") PositionEntity gegner1,1000,400,1100 EntityTexture gegner1,hi,0,0 EntityTexture gegner1,hallo,0,1 ;;;;;gegner2 Global gegner2=LoadMesh("biplane.x") PositionEntity gegner2,2000,400,1300 EntityTexture gegner2,hi,0,0 EntityTexture gegner2,hallo,0,1 ;;;;;funktion ;Function NeuerSchuss() ;S.Schuss = New Schuss ;S\Entity =LoadMesh("biplane.x") ;ScaleEntity S\Entity, 0.1, 0.1, 0.5 ;PositionEntity S\Entity,EntityX#(plane1),EntityY#(plane1),EntityZ#(plane1) ;RotateEntity S\Entity,EntityPitch#(plane1), EntityYaw#(plane1), EntityRoll#(plane1) ;EntityRadius S\Entity, 0.1 ;EntityType S\Entity,shot ;Magazin = Magazin - 1 ;End Function Collisions player,map,2,2 ;Collisions shot,gegner,2,1 While Not KeyHit(1);WENN DER KNOPF NICHT GEDRÜCKT WIRD DANN If KeyDown(200) Then TurnEntity plane1,1,0,0;wie oben If KeyDown(208) Then TurnEntity plane1,-1,0,0;wie oben bloß unten If KeyDown(205) Then TurnEntity plane1,0,0,2;rechts oder links If KeyDown(203) Then TurnEntity plane1,0,0,-2;wie oben If KeyDown(57) Then MoveEntity plane1,0,0,-1 ;If KeyHit(57) Then ;wenn leertaste gedrückt wird dann ;If Magazin > 0 Then NeuerSchuss();ist das magazin >0 dann neuerschuss(funktion) ;If Magazin=0 Then Magazin=100;ist das magazin=0 dann ist das magazin=100 ;EndIf camsp#=.05;nur eine zahl ,dadurch muss man nicht immer die zahl eingeben dx#=(EntityX(Piv,1)-EntityX(cam,1))*camsp#;dx# =von piv die x koordinaten- die von der cam *camsp dy#=(EntityY(Piv,1)-EntityY(cam,1))*camsp#;das gleiche bloß mit y dz#=(EntityZ(Piv,1)-EntityZ(cam,1))*camsp#;das gleiche bloß mit z TranslateEntity cam,dx#,dy#,dz#;verschiebt das objekt um die koordienaten Yaw#=DeltaYaw(cam,plane1)*camsp#;liefert den y winkel zwischen den objekten *camsp Pitch#=DeltaPitch(cam,plane1)*camsp#;wie oben bloß x winkel *camsp TurnEntity cam,Pitch#,Yaw#,0;dreht die cam in den errechneten winkel ;For T.Schuss = Each Schuss ; MoveEntity T\Entity,0,0, 1.5;bewegt das objekt ; RotateEntity T\Entity,180,0,0 ; EntityParent T\Entity, plane1 ;If EntityDistance (T\Entity, plane1) > 100 Then;ist der abstand vom schuss und dem flugzeug höher als 100 dann ; HideEntity T\Entity;versteckt das objekt ; Delete T.Schuss;löscht das objekt ;EndIf ;Next UpdateWorld() For i=1 To CountCollisions(plane1) If CollisionEntity(plane1, i)= terrain DebugLog "Absturz" WaitKey() ;HideEntity plane1 EndIf Next RenderWorld() ;Color 0,255,0 :Text 20,300, Magazin ;Text 20,70, wievielgegner+"=wie viel du schon hast" ;Text 20,50, gegneranzahl + "=wie viel gegner du einfangen musst" ;If MeshesIntersect (plane1,gegner1) Then ;HideEntity gegner1 ;wievielgegner=1 ;EndIf ;If MeshesIntersect (plane1,gegner2) Then ;HideEntity gegner2 ;wievielgegner=2 ;EndIf ;If wievielgegner=2 Then Text 300,300,"Du hast gewonnen,press escape!!!" Flip Wend ClearWorld End |
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Midimaster |
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sehr schön, aber jetzt nochwas zu deinem Code-Stil:
Alle Aktionen in einzelne Funktionen setze solche Aktionen wie die Kollisionsabfrage in eine eigene Funktion: Zitat: ...
UpdateWorld() For i=1 To CountCollisions(plane1) Local i% If CollisionEntity(plane1, i)= terrain DebugLog "Absturz" HideEntity plane1 EndIf Next RenderWorld() ... wird dann zu: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] ... Der Vorteil ist, dass du dann Funktionen kurz ausschalten kannst, ohne jede Zeile der Funktion ausmarkieren zu müssen: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] ... und nochmal: Funktionen gehören unten in den Code. Tatsächlich unterhalb von END!!! Kommentare Du kommentierst jede Zeile. Das ist zuviel! Wenn Du es wirklich für dich als Verständnis brauchst, dann bleib dabei. Aber für die anderen hier im Forum oder für dich, wenn Du in einem Jahr wieder reinschaust in den Code, ist es zu viel! Die meisten Befehle erklären sich doch von selbst. Und du verwendest ja schon sehr sinnvolle Variablennamen (Lob!!!). Pro 5 Zeilen ein Kommentar genügt. übles Beispiel wäre: ![]() Zitat: A%=A%+5 ; zu der Zahl A% jetzt 5 dazuzählen
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masterman123 |
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danke für alles aber wie macht man jetzt eine explosion
das beispiel ist gut ok ich wert weniger kommentieren aber wenn ich die funktion benutze geht es nicht mehr |
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Midimaster |
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Zitat: ...aber wie macht man jetzt eine explosion
Mit Sprites: Du zeichnest 4 Bilder, die 4 Stufen einer Explosion (Feuer und Rauch) zeigen und läßt sie wie einen Film an der CrashStelle abspielen. Zitat: aber wenn ich die funktion benutze geht es nicht mehr
das allein wäre noch kein grund ohne funktionen zu arbeiten. Wahrscheinlich ist halt ein Fehler drin.... Welche Funktion geht denn nicht? (bitte zum Test einzeln ein-/ausschalten) |
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Nicdel |
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Zitat: danke für alles aber wie macht man jetzt eine explosion
Da findest du über die Suche vieles. Am Besten du nimmst Sprites (LoadSprite ![]() ![]() Zitat: aber wenn ich die funktion benutze geht es nicht mehr
Alles Global, was in der Funktion benutzt wird? |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
masterman123 |
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midimaster:
die funktion geht nich Code: [AUSKLAPPEN] Function KollisionFlugzeug()
For i=1 To CountCollisions(plane1) If CollisionEntity(plane1, i)= terrain DebugLog "Absturz" HideEntity plane1 EndIf Next End Function nicdel danke für die antwort |
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- Zuletzt bearbeitet von masterman123 am Sa, Jan 02, 2010 19:38, insgesamt einmal bearbeitet
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