Modell aus einzelmodellen zusammensetzen?
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CO2ehemals "SirMO"Betreff: Modell aus einzelmodellen zusammensetzen? |
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Hallo,
ich komme (mal wieder) mit ner frage: Und zwar hab ich immer noch nicht geblickt, wie man in einem 3D-Modeller Animationen erstellt. Dann dachte ich mir, das man die models auch programmintern zusammensetzen könnte (mit child und parent), nun wollte ich fragen, ob B3D "schnell" genug für sowas ist, also wenn mein menschen-modell aus 14 parts besteht (Kopf, Rumpf/bauch, oberarm links, unterarm links, hand links, oberarm rechts, unterarm rechts, hand rechts, schenkel links, schienbein links, fuß links, schenkel rechts, schienbein rechts, fuß rechts), ob das nicht eine große ruckel-partie geben würde. Und natürlich könnte man dann noch überlegen, ob man ein authentisches bewegungssystem einbaut (das man z.B.: ab und zu stolpert, oder wenn der eine fuß höher steht als der andere, dass die beiden dann auch auf unterschiedliche höhe gebracht werden (und nicht wie bei einer animation, das sie auf gleicher ebene stehen)) hoffe ihr könnt mir helfen, EDIT: In dem fall wäre der Rumpf/Bauch natürlich das parent. mfG, CO2 |
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mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
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NightPhoenix |
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Zitat: nun wollte ich fragen, ob B3D "schnell" genug für sowas ist Ja. Meines Wissens nach (was nicht viel ist, also Antwort bitte mit Vorsicht genießen) setzt B3D die 3D Modelle mit mehreren Surfaces/bzw. einzelne Objekten automatisch alle als Child. D.h. es macht keinen Unterschied ob man Parent und Childs getrennt lädt und dann erst verknüpft (via EntityParent![]() ![]() Animieren in einem 3D Modellierer bzw. Animationsprogramm ist im dem Sinne sinnvoll dass es dir das implementieren von beispielweise SoftBody- oder Skin- Animation in dein Spiel erspart. Wie willst du ein einziges Objekt mit mehreren Bones in B3D einfach animieren? Du bräuchtest entsprechende Algorithmen, Kenntnisse und einen eigenen Anim-Editor. Sicher möglich ist es, aber nur mit einem riesigen Aufwand. Genau das tun nämlich normalerweise 3D Spiele wie z.b. RPGs nicht so. Sie benutzen die in 3D Modellierern schon integrierten Animationsmöglichkeiten. Bei denen hast du meist nur 2 Objekte im Entity: Kopf und Restkörper. Der Restkörper ist mit vielen Bones und einzelnen Animationsequenzen (bsp. Seq 100-160 für Laufen, Seq 200-230 für Essen, etc.) versehen die je nach Situation aufgerufen werden. Wenn sich in solchen Spielen der Kopf getrennt vom animierten Körper bewegt dann nur weil es ein extra-animiertes Objekt ist was nur so aussieht als ob es mit dem Körper zusammen hängt. Deshalb sieht man in RPGs auch meist die Hals-polygone senkrecht in der Rüstung verschwinden. Der Kopf ist quasi Child eines Wirbel-bones des Restkörpers. Ich hab das mal versucht in einem alten Projekt umzusetzen, klappte mit ein bisschen rumspielen wunderbar. Basierte auf Skin-Animation mit Bones in .b3d Format. Restkörper = Körper ohne Kopf ![]() MfG. |
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CO2ehemals "SirMO" |
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ok, dann werd ich wohl zum zehnten mal das animierungs-tut ansehen ![]() besten dank für die antwort, mfG, CO2 |
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NightPhoenix |
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Mal nebenbei: Was für ein Modellier/Animations-programm nutzt du denn? | ||
CO2ehemals "SirMO" |
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SketchUp in verbindung mit Blender (einzelteile in Sketchup, zusammensetzen und animieren in Blender)
mfG, CO2 |
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NightPhoenix |
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Kurzanleitung:
- Zauberwort ist "Bones" (Google mal am besten danach) (= Anlegen eines Skelettes für ein 3D Modell) - Vertices den Bones mit bestimmter Einflussintensität zuweisen - Animieren der Spielfigur über Bones (Vertices bewegen sich nach Zuweisung automatisch mit) - Exportieren nach .b3d - LoadAnimMesh ![]() - ExtractAnimSeq ![]() |
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ok, schau ich mir mal an, dankeschön
Aber trotzdem (aus reiner neugier): Man könnte es auch programmintern animieren, oder? mfG, CO2 |
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