Sichtweite [gelöst]
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CO2ehemals "SirMO"Betreff: Sichtweite [gelöst] |
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Hallo liebe community,
ich wollte gerne wissen, ob ich die Sichtweite bei einem 3D-Spiel selbst bestimmen muss, oder ob die von Blitz Basic selbst berechnet wird (ja ich weiß, ein richtiger programmierer sollte sowas selbst herausfinden, allerdings habe ich noch kein Spiel, mit dem ich das herausfinden könnte). außerdem noch, ob man, wenn man einen Ordner erstellt, amn irgendwo noch Attribute dafür eingeben kann (außer manuell über windows) |
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mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
- Zuletzt bearbeitet von CO2 am Di, Feb 09, 2010 15:04, insgesamt einmal bearbeitet
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Nicdel |
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1: CameraRange![]() ![]() 2: Ja, über das Kommandozeilen-Programm "attrib.exe", das kannst du mit ExecFile ![]() |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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N0X |
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Hallo!
Schau dir mal CameraRange ![]() Mfg, N0X //EDIT: Mist, zu spät. ![]() |
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Projekte: |Tibario| http://www.blitzforum.de/worklogs/325/ | 5% |
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zwei fragen fallen mir da doch noch ein:
kann man 3D Modelle mit der Zeit ändern (im Spiel zum Beispiel Türen auf-zu) wenn ja, wie? (tutorial) und kann man Variablen auch auf 3D-Modelle setzen z.B.: das nummernschild eines Modells, was bei jedem Auto unterschiedlich ist |
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skey-z |
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1. Ja, es kommt aber darauf an, wie du diese Objekte lädst
1a. als separates Mesh, dann musst du es manuell dort plazieren, wo du es hinhaben möchtest und kannst es über die normale Variable mit der du das Objekt lädst ansprechen und dann zb RotateEntity ![]() 1b. als animiertes Mesh LoadAnimMesh ![]() ![]() 2.Das musst du wohl über Types lösen Code: [AUSKLAPPEN] Type TCar Field car% Field kfz$ End Type |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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und wie setze ich dann die variable kfz$ auf das modell? | ||
mfG, CO²
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skey-z |
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Das geht so nicht, schau dir mal ein Tutorial zu Types an, falls du das noch nicht gemacht hast
Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du natürlich auch das KFZ auf das Modell malen? Das wäre am einfachsten, wenn du an die Stelle, an der das Nummernschild zu sehen seien soll, ein extra Quad erstellst und das KFZ in die Textur schreibst. Soweit ich das noch in Erinnerung habe, geht das aber leider nciht, deshalb musst du erst ein Image erstellen und dort das KFZ reinschreiben und dann den Imagebuffer in den Texturebuffer für das Nummernschild kopieren. Es sei den in den letzten paar Updates hat es sich geändert. Falls ich es schaffe, schreibe ich morgen mal einen Code dazu, wenn ich von der Arbeit komme, es sei den du hast es bis dahin selber geschafft. |
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ok, danke | ||
mfG, CO²
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skey-z |
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Hier mal ein kleines Beispiel, ich benutze die Version 1.103
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800, 600, 32, 0 img_y = 300 kfz$ = "AA-BB 999" tmpTex = CreateTexture(128, 128) pivCam = CreatePivot() cam = CreateCamera(pivCam) PositionEntity cam, 0, 1, -3 light = CreateLight() plane = CreatePlane() EntityColor plane, 128, 128, 128 car = CreateCube() ScaleEntity car, .5, .25, 1 TranslateEntity car, 0, 1, 0 EntityColor car, 255, 255, 255 SetBuffer TextureBuffer(tmpTex) Color 255, 255, 255 ClsColor 0, 0, 0 Text 64, 64, kfz$, 1, 1 ;mittig auf die Textur zeichnen SetBuffer BackBuffer() EntityTexture(car, tmpTex) Repeat kd_left = KeyDown(203) kd_right = KeyDown(205) kd_up = KeyDown(200) kd_down = KeyDown(208) If kd_left Then TurnEntity pivCam, 0, 1, 0 ElseIf kd_right Then TurnEntity pivCam, 0, -1, 0 EndIf If kd_up Then img_y = img_y - 1 ElseIf kd_down Then img_y = img_y + 1 EndIf RenderWorld Flip Cls Until KeyHit(1) End Sollte soweit selbsterklärend sein |
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danke | ||
mfG, CO²
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Silver_Knee |
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Falls du es auf geladene Texturen aufzeichnen willst: LoadTexture Spaart speicher indem es bereits geladene Texturen nicht nochmal lädt. DH alle autos hätten übermalte Kennzeichnen. Dann einfach die textur mit anderem namen neu laden (copyfile) | ||
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