Textureprobs
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OrnosBetreff: Textureprobs |
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hi
ich habe 3 texturen 1. sand 2. schwarz/weiß -texture als abgrenzungstextúre 3. gras und setzte sie übereinader entitytexture sand,0,1 entitytexture sw,0,2 entitytexture gras,0,3 textureblend gras,3 ;damit gras angezeigt wird alles was bei sw-texture weiß ist, ist sand und alles was schwarz ist ist gras, das geht auch, doch der sand wird mit dem weiß gemischt und sieht sehr hell und gelblich dadurch aus. wie bekomme ich diesen effect weg, dass sich sw und sand nicht mischen? |
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Das mit EntityTexture versteh ich nicht.
Ich dachte immer die Syntax wäre: entityTexture entity, tex, frame, index So wie du es gemacht hast hab ich's noch nie ausprobiert. Gibt das einen zusätzlichen Effekt? Funzt das wirklich? Edit nach dem 3.Beitrag: Deshalb hab ich mich auch so gewundert, wieso das funktioniert (allgemein) |
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- Zuletzt bearbeitet von E. Urbach am Sa, Jun 11, 2005 21:27, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Was du möchtest, funktioniert nicht.
Die Texturen funktionieren leider nicht wie Photoshop Layer, so dass man selektiv nur as eine oder andere anzeigen kann. Das heisst die Farbe deiner Auswahltextur wird in jedem Falle mit den anderen beiden gemischt, je nach Blendmode halt nach einer anderen Mischungsformel. |
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Ornos |
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und wie machen ich es nun richtig? | ||
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Klaas |
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ich denke dafür mußt du mit multiplen Renderpasses arbeiten. Also einen für jeden Layer. | ||
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Ornos |
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aha multiple renderpasses ![]() und wo,wie,wann,warum,mit was stelle ich das ein? |
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Dreamora |
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Das musst du selbst programmieren.
Dazu musst du die selbe Situation mehrere Male rendern lassen und bei allen ausser der ersten Kamera den ClsMode ändern. |
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Ornos |
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ich glaube wenn man schon weiß wie das geht, dann versteht man das auch, was ihr hier schreibt.
1. selbe situation??? 2. erste kamera??? hab doch nur eine 3. den clsmode ändern... und wie? habt ihr nicht ein codebeispiel, oder was muss ich an meinem jetztigen code ändern? |
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Dreamora |
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Du kannst dafür eine Kamera nehmen.
Multipass arbeitet normalerweise so (Pseudocode, sollte nicht schwer umzusetzen sein) Die Modelle für den ersten Pass anzeigen Rendern CameraClsMode umstellen so das der Farbbuffer nimmer geleert wird Loop Die Modelle für den letzten Pass verstecken Die Modelle für den nächsten Pass anzeigen Rendern End Loop Die Modelle des letzten Passes verstecken CameraClsMode wieder auf normal zurücksetzen |
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Ornos |
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@dreamora
also ich habe deine methode mal versuch und nicht hinbekommen. zb was meinst du mit loop?..ne schleife..ne zählschleife, do while oder was? gib es nicht noch eine andere methode? oder ein beispielcode an dem ich das nachvollziehen kann ich habe ewig mit cameraclsmode rumprobiert und der effekt was immer der gleiche ... grafikfehler ohne ende |
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Dreamora |
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Loop ist eine For schleife die die Anzahl renderpasses durchführt die du haben möchtest.
Was meinst du mit Grafikfehlern? Du darfst beim rendern der anderen Passes natürlich nur die Objekte verstecken, die überhaupt noch einen weiteren Pass haben zum rendern, nicht alle, sonst kanns zu ziemlichen Probleme kommen mit den Objekten die nur 1 pass haben |
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Ornos |
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so ich habe mal das wichtigste geposteted, vielleicht kannst du das ja mal kurz ergänzen.
thx BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
ich komm echt nicht weiter ![]() |
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Ornos |
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ich hab schon hin und her probiert und es nicht richtig geschafft, ich weiß echt nicht wie ich das mit den renderpasses machen soll.
es haben doch schon einige von euch hinbekommen, könnt ihr nicht einfach mal einen beispielcode posten, dass mein problem löst, bevor ich hier weiter dumm rumprobiere, langsam ist das ganz schön frustrierend? |
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Dreamora |
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Ich habs dir oben in Pseudocode ja bereits hingeschrieben.
Mehr ist dahinter nicht. Jetzt kommt es draufan, dass du dein Objekthandling etc entsprechend anpasst, da es mit einem normalen Objekthandling nicht mehr geht. Wenn du etwas funktionierendes hast, können wir dir gerne dabei helfen zu zeigen was daran nicht geht. PS: Die Löcher wo es durchscheinen soll MÜSSEN transparent sein. nicht schwarz oder sonst etwas |
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Ornos |
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ich hab doch oben geposted, was ich funktionnierendes(oder auch nicht) habe.
und das mit dem schwarz/weißem bild habe ich mir von einem anderen spiel abeschaut, und da gehts. hier mal ein screenshot wies es momentan aussieht und die einzelnen texturen oben wie man sieht mischt er alle texturen, aber man bekommt einen rand zwischen sand und gras hin |
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Dreamora |
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Das mag schon sein dass das in anderen Spielen geht. Aber nicht in Blitz3D weil du dazu eine andere Technik brauchst.
Was du erreichen möchtest, geht nur über VertexAlpha wo man die "Mischtextur" nimmt um die Alphawerte zu bestimmen. Dazu musst du dein Terrain aber aus einem Mesh erzeugen und dann entsprechend texturieren ... das geht mit dem internen Terrain nicht. Du versuchst hier einen relativ fortgeschrittenen Effekt zu nutzen ... eventuell wärs von Vorteil erst die nötigen Grundlagen wie eigene Meshkonstruktion etc zu erlernen. |
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Ornos |
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also
1. geht das nicht nur auf einem mesh, sondern auch auf einem terrain da.... 2. es genauso bei einem bb-spiel gemacht wurde und daraus folgt, dass es auch bei blitzbasic funzt @dreamora da du ja jetzt weißt was ich machen möchte, kannst du mir dann vielleicht auch sagen was genau ich falsch mache ps: fortgeschritten hin oder her, wenn man erst mal weiß wies geht, ist das nun auch nicht schwer ![]() |
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Projekt: Dash Off & DO - Times
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Dreamora |
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Doch es ist relativ schwer:
1. Du kannst kein Blitzbasic Terrain nutzen 2. Du musst lernen wie man ein eigenes Terrain erzeugt oder es in einem Modeller erzeugen und laden 3. Du musst bei den übergängen die Alpha des "sandmeshes" sukzessive reduzieren während du die alpha des "grassmeshes" langsam erhöhst. Es gibt Terraineditioren die direkt solche meshes erzeugen http://www.blitzbasic.com/tool...p?tool=104 http://www.blitzbasic.com/tool...hp?tool=77 http://www.blitzbasic.com/tool...p?tool=107 |
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Ornos |
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gut wenn du meinst das das nur bei meshs geht glaub ich dir das auch, aber dann frage ich mich bloß, wieso der ne heightmap braucht?
das spiel heißt "In the Shadow of Evil" kannst dir da mal die dateien anschauen. edit: das erste ist ein schickes tool thx edit: klapt super und sieht gut aus, leider etwas speedfressender als terains |
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Dreamora |
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nicht wirklich speedfressender eigentlich.
Ausser du hattest vorher ein Terrain mit 2000 Polygonen ![]() ein 50'000 polygone statisch Terrain ist auf alle fälle schneller als ein dynamisches mit 6000 polygonen ![]() |
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