jump n run auf tile basis
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diGGaGruppenKasparBetreff: jump n run auf tile basis |
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hi, ich versuch mich grad an nem jum n run... ich benutz dafür ne mischung aus den techniken vom jump n run und rpg tut (von robs site)...
mischung weil im jump n run die colli nich richtig funzt... man kann sich an die plattformen hängen und das will ich ja nich ![]() mein problem atm sind nun die bewegung und springen. gut springen ist erstmal nicht so wichtig. eher interessiert mich wie ich ne flüssige bewegung aber dennoch genaue, d.h. 32 pixel, tile kolli schaffe. zuerst: ich will hier keine lösung präsentiert bekommen.. ich möchte denk ansätze und vll links zu tuts/artikeln wo dieses problem behandelt wird ![]() hier mal ne zip mit source und tileset. (3kb) (bitte vergesst die grafiken einfach xD) ////////////////////// edit ///////////////// ok flüssige bewegungen klappt... problem is jetzt nur das sich die "kollisionsmap" irgendwie verschiebt... neuer code(nicht in zip enthalten): BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
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- Zuletzt bearbeitet von diGGa am Di, März 22, 2005 15:12, insgesamt einmal bearbeitet
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Ebola33 |
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Hi,
du solltest nicht nur mit Tutorials lernen. Wenn du bereits so weit bist eine Tilemap zu erstellen dann sollte es für dich kein Problem darstellen einen 2. Layer mit ner collisions Map hinzuzufügen(ein wenig deine Denksülze anstrengen musst du allerdings). ![]() Geht auch anders, aber ist besser wenn du selber drauf kommst. Das Verständnis der Befehle imagescollide(für pixelgenau) oder imagerectoverlap(tilegenau) reichen da völlig. Mfg Ebola |
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ansteckend... ![]() verstaubtes Projekt : http://www.mitglied.lycos.de/ebola33/ |
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diGGaGruppenKaspar |
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ja n 2. drüber ballern wäre ne möglichkeit.. hab ich auch schon dran gedacht, nur dachte ich vll gehts ja auch so weil naja läuft ja mehr oder weniger nur irgendwo muss n denkfehler drinne sein xD
//// hab ma neu strukturiert n bissl und hcohgeladen http://www.blitz-pasting.de.vu...e=tile.rar |
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diGGaGruppenKaspar |
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ok, smoothe bewegungen hab ich nu hinbekommen und auch die colli stimmt dafür ![]() nu kommts... sprung routine. ich orientiere mich dabei am jump n run tut setz das ganze aber neu um, halt mit neuen vars und nich direkt kopieren/abschreiben sondern hingucken und umsetzen etc., dann neu kommentieren etc damit ichs wirklich versteh. aber irgendwie stimmt bei mir was nicht xD hier mal meine routine: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Function spieler_springen() das prob is, meine figur bewegt sich einen schrift aufwärts... als würd ich einfachach player_pos_y - 6 rechnen... aber das is ja nich sin der angelegenheit. vars: col_unten // bei 0 ist unter dem spieler kein tile auf dem man landen kann key_rauf // halt der scancode für pfeil hoch player_sprung_hoehe // =6 soll angeben wie hoch der spieler max springen kann schwerkraft // =0.33 wird von sprung_hoehe abgezogen damit der spieler "aufhört" zu springen sprung_y // hier wird langsam sprung_hoehe runtergezählt = die bewegung die der sprung pro schleife macht. hier zum komplettem code http://www.blitz-pasting.de.vu...=tile2.rar k dank hilfe von darkangel im chat gelöst hatte was mit float zahlen zu tun... musste deklarieren... im tut machen die das zwar nich aber was solls so gehts. |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und glaubte im Licht der Straßenlampe Den Geist unseres jahrhunderts auf der Straße zu sehen Der uns sagte, daß wir alle am Rande des Abgrunds stehen. - Al Steward Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram |
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