Relativer "Schub"
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BlacksideBetreff: Relativer "Schub" |
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Hey,
Ich habe im Moment eine Denkblockade: Also es geht um einen Befehl von Tokamak und zwar: TOKRB_ApplyImpulse(RidgidBody,x#,y#,z#) Dieser erzeugt einen Schub, wobei die Richtung und Stärke mit x,y,z angegeben wird. Das ganze ist aber global(die drehung wird nicht mit einberechnet), nun zu meiner Frage: Wie kann ich die Drehung des Objektes mit einberechnen? |
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Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen! |
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blitzuser34 |
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Hallo Blackside,
Mit Sinus, Kosinus und Tangens. Ach ja, EntityPitch, EntityYaw und EntityRoll. Mfg, Blitzuser34 |
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Blackside |
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Jo, das habe ich mir schon gedacht, aber wie soll ich es in dem Fall anwenden? =(
Pseudocode Beispiele wären nett =) |
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Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen! |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Mit Co/Sinus-Rechnungen kann man das zwar auch machen, aber Matrizenberechnungen sind nicht jedermanns Sache. Dafür bietet Blitz3D einfach einsetzbare Vektortransformationen. Dazu mal TFormNormal![]() |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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Blackside |
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Danke, scheint zu klappen ![]() |
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Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen! |
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