Relativer "Schub"

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Blackside

Betreff: Relativer "Schub"

BeitragDo, März 26, 2009 19:01
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Hey,
Ich habe im Moment eine Denkblockade:
Also es geht um einen Befehl von Tokamak und zwar: TOKRB_ApplyImpulse(RidgidBody,x#,y#,z#)
Dieser erzeugt einen Schub, wobei die Richtung und Stärke mit x,y,z angegeben wird.
Das ganze ist aber global(die drehung wird nicht mit einberechnet), nun zu meiner Frage:
Wie kann ich die Drehung des Objektes mit einberechnen?
Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen!

blitzuser34

BeitragDo, März 26, 2009 20:26
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Hallo Blackside,

Mit Sinus, Kosinus und Tangens. Ach ja, EntityPitch, EntityYaw und EntityRoll.

Mfg, Blitzuser34

Blackside

BeitragDo, März 26, 2009 20:28
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Jo, das habe ich mir schon gedacht, aber wie soll ich es in dem Fall anwenden? =(
Pseudocode Beispiele wären nett =)
Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen!

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, März 26, 2009 20:29
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Mit Co/Sinus-Rechnungen kann man das zwar auch machen, aber Matrizenberechnungen sind nicht jedermanns Sache. Dafür bietet Blitz3D einfach einsetzbare Vektortransformationen. Dazu mal TFormNormal anschauen. Die Ergebnisse dann auf Tokamak anwenden.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Blackside

BeitragDo, März 26, 2009 21:27
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Danke, scheint zu klappen Wink
Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen!

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