(3d)object vor object erstellen?

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Nobody-86

Betreff: (3d)object vor object erstellen?

BeitragDo, Apr 07, 2005 19:36
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Hallo,
ich versuch mich an einem weltraumshooter, habe aber immoment ein kleines problem. ich möchte das man schießen kann, die kugel erstellen ist kein problem, aber die positionsdaten werden angemängelt "illegal memory adress".
bissher siehts so aus:BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
;---funktions----;
Function createbullet()
bullet=CreateSphere()
ScaleEntity bullet,10,10,10
PositionEntity bullet,EntityX(spacejet),EntityY(spacejet),EntityZ(spacejet)+20
End Function


außerdem währe es gut, wenn die winkel der kugel die winkel des spacejet währen, wie mache ich das?
(: ---> nobody is perfect <--- Smile
 

Gerhard

BeitragDo, Apr 07, 2005 19:42
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Mach ein Häkchen im Menu unter Debug enabled.
Dann bekommst du aussagekräftige Fehlermeldungen.
In deinem Fall würde wahrscheinlich stehen:

Entity does not exist.

Wahrscheinlich gibt es den spacejet noch gar nicht. Du nutzt aber seine x,y,z-Werte.
 

Nobody-86

BeitragDo, Apr 07, 2005 19:59
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hmm, stimmt, entity dos not exist, aber warum das? ich habe es doch erstellt: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
;-------------spacejet--------------;
spacejet=LoadMesh(\"meshs\spacejet.3ds\")
spacejet_pivot=CreatePivot()
EntityParent spacejet,spacejet_pivot
PositionEntity spacejet_pivot,0,200,5000
EntityType spacejet_pivot,1
EntityRadius spacejet_pivot,1
(: ---> nobody is perfect <--- Smile

lucifer

BeitragDo, Apr 07, 2005 20:23
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Du musst spacejet als Global deklarieren. Und den spacejet_pivot am besten auch.
Aktuelles Projekt:
Demonspawn
RPG
 

Nobody-86

BeitragDo, Apr 07, 2005 20:42
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ok jetzt klappt es THX.
und wie sieht es mit den winkel aus?, also das sich die kugel nach vorne bewegt nachdem sie erstellt wurde, (natütrlich in den winkel in dem sich der spacejet befindet.)
(: ---> nobody is perfect <--- Smile

simi

BeitragFr, Apr 08, 2005 16:58
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ql:EntityYaw
ql:ENTITYPITCH
ql:ENTITYROLL
 

Gerhard

BeitragFr, Apr 08, 2005 18:25
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Ich mache es so:

schuss = copyentity(musterschuss,waffe)
...Zuweisen weiterer Eigenschaften und zum Schluss:
entityparent schuss,0

Damit hat der erstellte Schuss die Eigenschaften des parent (der Waffe). Dadurch, dass nach dem Erstellen parent=0 gesetzt wird, kann sich der Schuss unabhängig von der Waffe weiterbewegen.

Ob das der optimale Weg ist, weiss ich nicht, klappt bei mir aber Very Happy

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