Beste Lösung für eine Mesh-Liste?
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DJ_MicBetreff: Beste Lösung für eine Mesh-Liste? |
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Hoi zusamm,
habe hier eine kleine Frage, wie ihr was am besten Lösen würdet! Also es geht um folgendes. Wie würdet ihr am besten eine Mesh-Liste erstellen und später einfach per ID aufrufen? Sagen wir, wir haben 4 Meshes, und diese möchtet ihr später einfach per zugewiesener ID aufrufen. Wie würdet ihr das am besten lösen? Mfg Dennis |
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mDave |
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Code: [AUSKLAPPEN] Dim Mesh(3)
Mesh(0)=LoadMesh("Blub.b3d") Mesh(1)=LoadMesh("Blab.b3d") Mesh(2)=LoadMesh("Bleb.b3d") Mesh(3)=LoadMesh("Blib.b3d") Und dann zB: Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity Mesh(0),0,10,0 EntityAlpha Mesh(1),.25 |
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XeresModerator |
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BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Type TMyGameObject |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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DJ_Mic |
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Super dankeschön Danke! Mfg Dennis |
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FireballFlame |
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Die zweite ist praktisch die objektorientierte Variante Der Vorteil davon ist, dass du dann nicht nur die Meshes selbst, sondern auch Zusatzinformationen dazu speichern kannst. |
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PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit |
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NightPhoenix |
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*hinzufüg*
Und den Type mit beliebig vielen Objekten füttern kannst ohne großartigen Mehraufwand. Mit anderen Worten du musst keinen Speicher reservieren. |
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Pummelie |
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Die Typevariante habe ich dir auch schon gezeigt DJ_Mic, du solltest diese wirklioch beherzigen.
Unter der Vorraussetzung, das du das Spiel unveränderlich halten willst, kannst du die Meshes aber auch fest definiert im Programm laden.... |
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| It's done when it's done. | ||
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