Anzahl der fallenden Objekte (gelöst)

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Abenteurer036

Betreff: Anzahl der fallenden Objekte (gelöst)

BeitragDi, Dez 28, 2010 23:54
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Ich stehe wiedermal vor nem Problemchen. Mir raucht schon der Kopf und ich komm einfach nicht dahinter Mad Ich versuche die Anzahl der fallenden Bälle zu bestimmen aber ich weis nicht wie.

Code: [AUSKLAPPEN]
...
Type ball
   Field bx
   Field by#
   Field bp
End Type

b.ball = New ball
b\by#=7
b\bx=Rand(-8,8)
b\bp=10

;HAUPTSCHLEIFE
;---------------------------------
While Not KeyHit(1)
Cls

For b.ball = Each ball
If b\by#=<-8
b\by#=7
b\bx=Rand(-8,8)
EndIf
b\by#=b\by#-0.1
PositionEntity ball,b\bx,b\by#,0
Next

If KeyDown(203) And EntityX(cube) > -8
MoveEntity cube,-1,0,0
ElseIf KeyDown(205) And EntityX(cube) < 8
MoveEntity cube,1,0,0
EndIf

RenderWorld()
UpdateWorld()

Text 10,10,"CubeX="+EntityX(cube)
Text 10,25,"BallY="+EntityY(ball)
Text 10,40,"BallX="+EntityX(ball)
Text 10,55,"i="+i

Flip
Wend
End


Es fällt ein Ball von oben nach unten, wird wieder nach oben transportiert und fällt wieder und wieder. Schön und gut aber wie bekomme ich mehr Bälle aufs Spielfeld? Mit "For i = 1 to 10" hab ichs schon probiert aber das hatte gar keinen effeckt...

MfG Abenteurer036
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  • Zuletzt bearbeitet von Abenteurer036 am Mi, Dez 29, 2010 0:48, insgesamt einmal bearbeitet
 

Toasty

BeitragMi, Dez 29, 2010 0:13
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Hast du es schonmal mit
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
For i=0 To 10
b.Ball=New Ball
b\by#=7
b\bx=Rand(-8,8)
b\bp=10
Next


versucht?

Gruß
Toaster
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Abenteurer036

BeitragMi, Dez 29, 2010 0:17
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Jup, aber wie schon gesagt... keine reaktion. Alles wie vorher Mad
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Toasty

BeitragMi, Dez 29, 2010 0:29
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Okay darauf hätte ich schon früher kommen sollen -_-'

Du hast nur ein Mesh geladen. Und deswegen positioniert er bei der For-Schleife den Ball immer wieder neu, ohne das Bild zu rendern.

Du müsstest den Mesh öfter laden.

Z.B. so:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Dim Ball(10) ;Array für die Meshes

For i=0 To 10
Ball(i)=CreateBall() ;10x die Meshes erstellen
b.Ball=New Ball
b\by#=7
b\bx=Rand(-8,8)
PositionEntity Ball(i),b\bx,b\by,0
Next

;....

;In der Schleife bei der Abfrage
For b.Ball=Each Ball
i=i+1 ;für den Mesh Array
MoveEntity Ball(i),1,0,0
;....
Next


So müsste das gehen
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Abenteurer036

BeitragMi, Dez 29, 2010 0:48
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ah super^^ funktioniert endlich, danke vielmals!
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ToeB

BeitragMi, Dez 29, 2010 1:44
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oder noch besser ist das Ball-Entity direkt im Type zu spiechern, ist weniger schreibarbeit/ rechenarbeit.

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

Toasty

BeitragMi, Dez 29, 2010 12:43
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ToeB hat Folgendes geschrieben:
oder noch besser ist das Ball-Entity direkt im Type zu spiechern, ist weniger schreibarbeit/ rechenarbeit.


Ja das ist mir nachträglich heute morgen auch noch eingefallen Very Happy
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Abenteurer036

BeitragDi, Jan 04, 2011 17:10
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ToeB hat Folgendes geschrieben:
oder noch besser ist das Ball-Entity direkt im Type zu spiechern, ist weniger schreibarbeit/ rechenarbeit.


Heu, wie geht das denn? Shocked
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Xeres

Moderator

BeitragDi, Jan 04, 2011 17:15
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BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Type ball
Field bx#
Field by#
Field bp
Field obj
End Type

Local b.ball = New ball
b\obj = CreateSphere()
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Abenteurer036

BeitragDi, Jan 04, 2011 17:19
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Oh... wow so simpel? Denkeschön^^
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Xeres

Moderator

BeitragDi, Jan 04, 2011 17:23
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Da BlitzBasic Entitys/Medien nur mit Integer-Referenzen verwaltet, kannst du so ziemlich alles in alles reinstecken. Variable, Dim-Array oder Type-feld ist da gleich.
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Abenteurer036

BeitragDi, Jan 04, 2011 17:25
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