Limitierung von Objekten für B3D ?
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CrowSmithehemals "Fleisch"Betreff: Limitierung von Objekten für B3D ? |
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Hallo.
Arbeite gerade an einem manuellen Terrain-Generator. Jeder Pixel wird in einen Vertex gespeist. Vier dieser Vertexes (Border-Vertexes) im Quadrat = ein zusätzlicher, der Middel-Vertex. Bei einer Heightmap von 20*20 pixeln ergibt sich somit folgendes: 1. 361 Border-Vertexes (19*19) 2. 324 Middle-Vertexes (18*18) 3. 1444 Triangles Für jedes Vertex wird eine Sphere erstellt (Border-Vertexes = blau, Middle-vertexes = rot). Dies dient später zum visuellen erfassen selektierter Vertexes (Werden dann gelb markiert) und zum Unterscheiden von Border- und Middle-Vertexes. Nehme ich eine 50*50 HM habe ich schon ansatzweise Probleme, doch bei 100*100 klappt garnichts mehr... keinerlei Reaktion auf Eingaben, totaler Einbruch der fps, usw.... Habe mir testweise diverse andere (größere) HMS aus dem Netz geholt, z.B. eine von Großbritannien. DA wird dann sogar bei der erstellung gemeckert: Code: [AUSKLAPPEN] Runtime Error Das Fenster ist schwarz, kann also keine Fehlermeldung lesen... Danach kommt dann Code: [AUSKLAPPEN] Entity does not exist wahrscheinlich weil gewisse Spheres nicht mehr erstellt wurden... Danach kann ich B3D nurnoch beenden... Ich verstehe das nicht... liegt das an meinem zugegebenermaßen nicht ganz so leistungsstarken Notebook oder an B3D ? Ich meine, ich kann ja mit meinem Notebook auch so manches Spiel spielen. Und ich kann mir kaum vorstellen, dass so ein paar Spheres,Vertexes und Triangles anspruchsvoller sind als gewisse Spiele... Was kann ich tun? Kann ich überhaupt was tun? Muss ich auf BMAX umsteigen für "größere" Terrains? Bitte dringend um Hilfe... |
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ZaP |
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Wenn Du auf einer 50² Map für jedes Vertex eine Sphere erstellst (die hat vielleicht nochmal 100 Tris), dann kannst Du quasi davon ausgehen, dass deine Grafikkarte in die Knie geht.
Versuchen könntest Du, mit CameraProject ![]() ![]() Empfehlen kann ich dir aber nur das Blitz-eigene Terrain, weil dort gleich ein LOD Algorithmus mitläuft, so dass weniger Vertices in größerer entfernung benutzt werden. |
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BladeRunnerModerator |
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Wenn Du 100*100 Pixel abdecken willst, musst Du ja schon fast 20k Objekte erstellen. Jedes davon hat seine eigene Surface und belegt als Sphere ordentlich Tris. Damit treibst Du jede Grafikkarte in den ntergang.
ad1: Ersetze die Spheres durch Cubes. Das spart schonmal zigtausende Polygone ein. Wird aber vermutlich nicht genug sein, denn die Massen an Surfaces sorgen dafür dass die Renderpipeline masslos verstopft wird. daher ad2: Erstelle dein "Netz" auf einer einzelnen Surface (oder zumindest einigen wenigen). Dann sollten sich viele deiner Probleme in Luft auflösen. |
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Zu Diensten, Bürger.
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CrowSmithehemals "Fleisch" |
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Zu 1: Ok ist ne klasse Idee, besser als 2D Ovals zu verwenden, denn das sieht nicht aus.
Zu 2: Wie mache ich das? (Soweit ich weiss) verwende ich ja nur ein Surface :S Code: [AUSKLAPPEN] brush = CreateBrush(100,100,100) mesh = CreateMesh() surface = CreateSurface(mesh, brush) Habe es nur ein Mal deklariert/definiert... ist das so richtig oder falsch? Gruß, CrowSmith |
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Matthias |
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Hay. Hatte mal ähnliches vor.
Vileicht hilft dir das weiter. ![]() https://www.blitzforum.de/foru...ausrichten |
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BladeRunnerModerator |
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Jedes Objekt was Du in B3D erstellst bringt sein eigenes Surface mit auf den Weg. Daher müsstest Du eben auch bei der Erstellung der Cubes auf den B3D-Befehl verzichten und sie aus eigenen Vertices erstellen, die dann auf einer einzelnen Surface liegen. | ||
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Oder eben einmal von B3D per CreateCube![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Dein Code scheint soweit völlig korrekt zu sein, alles Weitere kannst Du über die nun beschriebenen Verfahren hinzufügen. |
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bjh |
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erstell doch einfach ein objekt mit nur 4 vertexen und polygonen für die spheres oder würfel und kopier die dann mit copyentity(). dann spart man sich noch mehr polygone als beim würfel. | ||
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CrowSmithehemals "Fleisch" |
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Hallo.
Habe es jetzt doch mit Ovals gemacht, so spare ich sehr viel Leistung ein, das stimmt... gefällt mir zwar nicht sonderlich aber ist ja auch keine Frage der Schönheit sondern der Funktionalität. Via CameraProject habe ich mir aus den 3D-koordinaten der Vertexes die benötigten 2D-Koordinaten für die Ovals besorgt. Naja danke für euere Hilfe! Gruß, der CrowSmith |
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