Schüsse mit Dim oder Types
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Dark CoderBetreff: Schüsse mit Dim oder Types |
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Wie mach ich das mit den schüssen kann mir einer kleines code beispiel geben? Mit was könnte ich das am besten machen Types oder Dims? | ||
HW |
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Schüsse machst du am besten mit Types. Ein Codebeispiel solltest du allerdings nicht verlangen, von Copy&Paste lernt man nichts. Je nachdem, wie du die Schüsse gestalten willst, gibst du den Types für die Schüsse unterschiedliche Fields, z.B. X und Y Fields für die Koordinatenposition der Schussgrafiken. | ||
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5k41 |
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geht am besten mit types, aber WIE man das macht das darfst du selbst rausfinden ![]() MfG |
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For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%) User posted image |
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x-pressive |
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Gerade zum Thema Schüsse und Types gibt's schon massenhaft andere Beiträge. Benutze bitte einfach mal die Suchfunktion. | ||
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dominik |
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wenn du noch garkeine Ahnung von keinem von beidem hast darf ich dir raten mit Dims anzufangen, Types werden dich nur demotivieren. | ||
BB+ 1.41|Sempron 2.8|geforce fx5200|1GB DDR|XP home SP2 / prof. |
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x-pressive |
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Arrays sind in solchen Fällen kompliziert! Types sind einfach und wie geschaffen dafür. Wer das nicht versteht, quält sich nur unnötig selbst oder hat's einfach nie mit Types versucht.
Sich in Types einzuarbeiten dauert genau einen Tag (in Worten: EINS!). Da ist nichts schweres dran und nichts, was ein Anfänger nicht verstehen würde. Ich frage mich, warum immer noch das Gerücht gestreut wird, Types wären "kompliziert" (meist behaupten das immer nur jene, die sich konsequent noch nie damit befasst haben und dem Thema selbst aus Aberglaube ständig aus dem Weg gehen). Fakt ist: Types machen das Leben hundertmal einfacher und den Code sauberer und leichter nachvollziehbar. Vor allem und gerade für Anfänger. Ausserdem haben Types noch mehr Vorteile: gerade bei "Listen", in denen immer wieder einzelne Objekte gelöscht werden (z.B. Schüsse, die aus dem Bild wandern), ist die Handhabung viel einfacher, da nicht, wie bei Arrays, fehleranfällige "Lücken" entstehen. Und vor allem, wenn man pro Objekt mehrere Eigenschaften (Position, Speed usw.) verwalten muss, ist das mit Arrays super-fehleranfällig und die reinste Qual. Types sind da ein wahrer Segen. |
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sirokuhl |
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types sind zwar einfach, aber für anfänger meist nicht so leicht zu verstehen.
ich hab anfangs auch arrays benutzt, bis ich auf ein sehr gutes types-tutorial gestoßen bin. ich bin ehrlich gesagt auch der meinung, dass types nichts für totale anfänger ist. erstmal die leichten sachen lernen dann bei den schweren weitermachen. |
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x-pressive |
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Man muß halt nur verstehen, daß ein Type nur eine "Schablone" ist, und an sich noch kein wirkliches Objekt. Erst wenn man jeweils mit NEW eine neue Instanz (oder Klon) nach dieser Schablone erschafft, hat man halt ein neues, "wirklich vorhandenes" Objekt, mit dem man dann arbeiten kann, und dessen Eigenschafts-Felder man dann mit beliebigen Werten füllen kann.
Aber diesen Zusammenhang kann man in einer Viertelstunde begreifen, wenn man damit arbeitet. Warum sollte man sich das Leben wochen- oder monatelang schwer machen, anstatt sich einfach mal ein paar Stunden in Ruhe damit zu beschäftigen? "Schwer" ist für mich etwas, dessen Anwendung dauerhaft kompliziert ist. Und das sind Types sicher nicht. Wie gesagt, einfach mal einen Tag investieren, dann ist die Sache gegessen und du hast eine neue, mächtige Wunderwaffe. |
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Cat |
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ich habs auch erst gestern geschnallt, wie man mit types schiessen kann aber wenn man es dann mal versteht ist es ganz simple. am besten du suchst dir ´n paar tutorials, auf www.robsite.de gibts ein paar wirklich klasse tuts zu den types. wenn du aber noch anfänger in blitzbasic bist solltest du dich zuerst mit einfachen sachen bechäftigen. | ||
Dark Coder |
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Jau mit den Types habe ich verstanden ist echt total einfach ![]() nochmal ne frage hab sofort nachdem ich das mit den types verstanden habe paar sache probiert meine letzte war das man einen spieler steuern kann und bomben legen kann mit der taste a nach bis 2 sek explodiert die bombe dann habe auch ein explosions.bmp also ein animiertes meine frage ist wie mach ich das ,dass wenn die bombe explodiert nicht mein spieler dann hark oder ich ihn gar nicht steuern kann in dieser zeit? darft ja eingentlich nicht sein das wenn die bombe hochgeht man sich nicht bewegen kann *GG* ich weiss warum das so ist aber finde im moment keinen anderen coder weg kann mir jemand von euch helfen ich poste mal ebend den code: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
~EDITIERT~ CodeTags hinzugefügt. MfG BladeRunner |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Wow, eine 320x240er Auflösung, erinnert mich ein bisschen an alte Zeiten. ![]() Das Problem mit der Explosion könntest du so ähnlich wie mit dem Timer der Bomben, nachdem sie abgelegt worden sind, lösen. Jetzt hast du ja eine zweite For-Each-Schleife mit einem Delay drine!!! Das macht die Animation dann langsam. Du könntest zB eine weitere Type-Variable dafür verwenden, die angibt, welche Animation (tickende Bombenanimation, explosions Animation) grad für jede Bombe abgespielt werden soll. Da eine Animation aber meist nicht so viele Animationsbilder hat wie es Frames im Spiel gibt, müsstest du es wieder mit einer Timervariable machen, die du dann zB durch 50 teilst, um die Animation 'langsamer' abzuspielen, als es FPS im Spiel gibt. Man könnte aber auch die Timervariable zB von -100 bis +100 zählen und dann folgendes machen. Jede Typevariable dann bombe\timer=bombe\timer+1. Ist bombe\timer <0 dann liegende Bombe zeichnen. Ist bombe\timer >0 dann Explosionsanimation zeichnen. zB so:Code: [AUSKLAPPEN] For bombe.TBombe = Each TBombe
bombe\timer = bombe\timer + 1 If bombe\timer > 100 Then Delete bombe.TBombe Else If bombe\timer <0 Then DrawImage bombe,bombe\xb,bombe\yb,[i]Frame für liegene Bombe[/i] Else DrawImage bombe,bombe\xb,bombe\yb,[i]bombe\timer/10 (berechnetes Frame für Animation)[/i] End If Next Bitte Codetags benutzen, um Code besser erkennbar zu machen. |
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Dark Coder |
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Ich steh ebend auf die alte old school auflösung hrhr ![]() Aber danke für deine andwort nur ich habs mir bischen so angeschaut und bekomm koppschmerzen nicht weil du es falsch geschrieben hast nur ich rafs net so ganz ![]() |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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ok, ich versuch's. ![]() Also die Idee ist einfach nur. Timer kleiner als 0 ist die Warteposition, wo die Bombe einfach nur da rum liegt und wartet bis sie explodiert (ein Startwert von bombe\timer=-200 würde längere Wartezeiten hervobringen). Die Explosionssequenz läuft dagegen immer gleich schnell ab (bombe\timer größer als 0 bis +100). Willst du zB eine längere Animationssequenz für die Explosion, dann lasse die Zahl einfach bis +450 zählen und teile diesen Wert durch eine Zahl der Frames die du im Image bombe drin hast. zB DrawImage bombe,bombe\xb,bombe\yb,bombe\timer/50 50=450 Animationsbilder / 9 Maxframe vom Bild Ich sehe grad auch: Lade das Animationsbild nur einmal vor der Hauptschleife und lasse sie dann nur noch einzeichnen! |
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