Dot3 normalmap berechnung
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KaozZZBetreff: Dot3 normalmap berechnung |
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Ich wollte mal das Thema Normalmapping ansprechen!
Und zwar wurde hier im Forum schon vor längerer Zeit diese funktion zur berechnung der vertexcolor gepostet: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
leider scheint diese methode fehlerhaft. das folgende bild zeigt 2 cubes einmal von vorne und einmal von hinten. die cubes wurden dafür nicht rotiert, sondern die kamera auf die rückseite bewegt. Und obwohl die cubes nicht rotiert wurden ist die schattendarstellung der normalmap auf der Rückseite fehlerhaft (falschherum). Wahrscheinlich liegt das daran, dass die licht position zur vertexposition bei dieser methode nicht in abhängigkeit zum normalen vektor und zur texturausrichtung betrachtet/berechnet wird. meine frage ist, was ihr denkt, was das problem ist und ob irgendjemand für dieses probleme eine lösungsidee hat oder schon eine lösung gefunden hat? Edit: Außerdem tritt auch ein fehler auf, wenn die cubes z.b. um die z-achse rotiert werden und das licht von rechts auf die z-seiten des cubes scheint. eigentlich müsste der schatten der steine, durch das licht von rechts, immer auf der linken seite sein(die Texture würde ständig verändert werden), aber das passiert nicht. die Textur verändert sich nicht und der schatten der steine kann dann schonmal auf der seite des lichts sein ^^ |
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- Zuletzt bearbeitet von KaozZZ am So, Aug 05, 2012 19:31, insgesamt einmal bearbeitet
KaozZZ |
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Ich habe jetzt vll einen lösungsweg gefunden, aber ich weis nicht ob ich diesen realisieren kann.
Gibt es eine möglichkeit, wenn ich ein Vertex habe ein anderes, dass im gleichen dreieck ist herauszufinden? |
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sddsmhr |
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Ich wüsste jetzt nicht, wie man auf ein Vertex als Handle zugreifen kann... Aber im Prinzip sind von Surfaces, Triangles bis Vertices alle indiziert oder miteinander verknüpft (child/parent).
Die Funktionen GetSurface ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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