Keine Kollision Response
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BlitzcraftBetreff: Keine Kollision Response |
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Also ich hätte da ne Frage zur Kollision.
Wurde zwar schon gefragt aber ich wurde daraus auch nicht wirklich schlauer... ![]() Gibt es eine Möglichkeit Kollision zu checken aber das keine Response kommt? Also das das Entity einfach durch das andere geht und nicht stoppt oder slidet oder so? |
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Screenshot aus meinem ersten Projekt |
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XeresModerator |
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Jupp, sollte gehen. Im Zweifelsfalle kann man immer noch eine eigene Kugel-Kugel Kollision verwenden. | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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Blitzcraft |
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Und wie? ![]() |
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Screenshot aus meinem ersten Projekt |
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XeresModerator |
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ClearCollisions![]() ![]() ![]() ![]() Kommt darauf an, was du hast oder willst. |
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Blitzcraft |
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Also ich hab einmal das spielermesh und ein Paar Triggerboxen.
Der SPieler soll durch die Box laufen können und es soll gecheckt werden ob drin "steht" Und gibt es eine Möglichkeit den Namen in diesem Forum zu ändern? |
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Screenshot aus meinem ersten Projekt |
feiderehemals "Decelion" |
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Nun, um zu testen, ob der Spieler in einer Box ist, wäre eine Kollisionsabfrage wohl überflüssig. Es ist schneller, einfach die Entfernung von Spieler und Box zu berechnen. Dazu genügt dann der Satz des Pythagoras (richtig geschrieben?)
lg Dece |
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Blitzcraft |
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Es sollte aber nicht nur überprüft werden ob der Mittelpunkt drin ist, sonder auch ob die Hand oider so in der Box ist!
Und geht das nicht nur für Kugeln? |
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Screenshot aus meinem ersten Projekt |
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XeresModerator |
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Für Kugeln reicht ein Abstand, für Quader kann man sich auch eine Simple Routine schreiben mit MeshWidth![]() ![]() ![]() Für Namensänderungen sind die Admins da, per PN oder im Portal-Subforum nachfragen. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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Blitzcraft |
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Ok danke! | ||
Screenshot aus meinem ersten Projekt |
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Tankbuster |
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Ich benutze auch gern MeshesIntersect![]() ![]() Wenn man dann mal eine Kollision berechnen muss, ist MeshesIntersect ![]() |
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ToeB |
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Also MeshesIntersect mag zwar einfach sein, ist aber meiner Erfahrung nach sehr langsam (je nach dem wie oft man es braucht und wie komplex die Meshes sind). Collisions finde ich hier viel Besser.
Ich würde ja die "Triggerboxen" so abspeichern : mitte_x, mitte_y, mitte_z size_x, size_y, size_z Dann kann man nämlich ganz einfach prüfen ob der Spieler sich darin befindet oder nicht (Ist sogar sehr schnell !). Einfach jede Koordinate prüfen ob sie in der Begrenzung der Jeweiligen Ebene liegt, also z.B. ob der gewünschte X wert größer als mitte_x-size_x ist und kleiner als mitte_x+size_x. Wenn alle drei Dimensionen (X/Y/Z) diese Bedingung erfüllen, so liegt der Punkt in der Box und es kann "getriggert" werden ![]() @Tankbuster : Ich habe da nen Trick angewandt, und zwar vor der Verschiebung mit HideEntity ![]() ![]() ![]() mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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