WireFrame Overlay
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E. Urbachehemals "Basicprogger"Betreff: WireFrame Overlay |
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Komme grad nicht weiter beim Erstellen eines WireFrame-Overlays.
Hab in der Suche nur die erweiterte 3D-Library von Vertex gefunden, sonst nix. Meine Grundstruktur sieht so aus (den Code hab ich grad nich parat): Code: [AUSKLAPPEN] Function WireFrameOverlay( mesh, cam ) ;Alle Surfaces ;Alle Tris ;Alle Vertices durchgehen ;Pitch-Rotation* ;Vektoren mit Rotationsmatrix für die X-Achse (Pitch-Rotation) multiplizieren ;1 0 0 0 ;0 cos(a) sin(a) 0 ;0 -sin(a) cos(a) 0 ;0 0 0 1 ;sonstige Sachen: Yaw,Roll Rotation, Translation, Skalierung ;Mit Line die Vertices verbinden End Function *(Hab ich jetzt einfach mal als Beispiel genommen) Nun hat aber die Funktion EntityPitch(genauso wie EntityYaw und EntityRoll) leider die dumme Eigenschaft, dass sie nur Winkel von -90 bis 90 liefert und wenn sie dort angekommen ist, dann zählt sie einfach wieder zurück Wahrscheinlich gibt es da eine ganz einfache Lösung, nur ich bin im Moment leider so durcheinander und komm einfach nicht drauf: Wie erhalte ich den vollen (und korrekten) Winkel (0-359) von einem Mesh, ohne bei TurnEntity mitzählen zu müssen? |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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Dreamora |
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Am einfachsten zeichnest du das Model und zeichnest es danach im WireFrame Modus noch einmal darüber. Das sollte eigentlich funktionieren.
Wenn du kein "davor und dahinter" willst, kannst du einfach beim ClsMode das DepthBuffer Flag deaktivieren, dann wird das gesamte Model im WireFrame Modus angezeigt. |
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Danke für die Antwort, diese Idee hatte ich auch schon und es hat alles wunderbar geklappt, das mit dem Überzeichnen,
aber mein Ziel war es, dies für ein einzelnes Mesh mit WireFrameOverlay zu zeichnen, was man ja an der Funktion sehen kann: Code: [AUSKLAPPEN] Function WireFrameOverlay( mesh, cam ) ;... End Function Edit: Wollt ihr mir etwa mit den wenigen Antworten sagen, dass es ohne Mitzählen nicht möglich ist?!? |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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Dreamora |
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Und wo ist bei einzelnen Modellen genau das Problem?
Kannst ja einfach alle modelle beim 2. Rendergang hiden, die nicht im Wireframe gerendert werden sollen ... |
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Danke!
Wusste doch, dass doch eine einfache Lösung gäbe (dass ich darauf nicht selbst gekommen bin ![]() Der einzige Nachteil wäre, dass ich in jedem Schleifendurchgang alle Entitys hiden und wieder anzeigen müsste in Echtzeit, dazu müsste ich die Entitys als Instanzen speichern. Ist zwar nicht elegant gelöst, aber immerhin, es funktioniert! Allerdings würde ich trotzdem gerne wissen, ob es komfortabler ginge, also mit einer Funktion. Na ja, sieht jedenfalls nicht so aus... |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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Dreamora |
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In Blitz3D leider nicht, da du das nicht nur für ein Objekt ändern kannst.
Wäre dies möglich, könntest du ein dublikat des objektes anlegen, dass du dann mit Wireframe zeichnen lässt, zusätzlich zum normalen model ... Man kann es allerdings "faken", wenn du eine textur machst, die an den Dreieckkanten einen streifen hat. Wenn du das nun etwas grösser anzeigen lässt als das originale und die teile dazwischen mittels masking verschwinden lässt, sieht es aus wie wireframe. So arbeiten einige Editoren. Allerdings nur sinnvoll für geometrische Grundformen. |
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hab den Source gefunden:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Hoffe das ist das was du meinst. MFG Blitzmaker |
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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kann es zwar noch nicht ausprobieren (bin unter Linux) aber schonmal Danke an euch beide!
Dieses kleine Feature sollte ein Leveleditor/Modeller schon haben ![]() Edit: habs gerade getestet, war genau das, was ich gesucht hab was mich wundert ist, dass an keiner Stelle Sin oder Cos steht... es ist auf jeden Fall genau das, was ich gesucht hab, nochmals Danke! |
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