Von BB zu B3D
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InsoBetreff: Von BB zu B3D |
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Hallo!
Ich hab endlich vor mal auf B3D "umzusteigen" hab schon ewigkeiten darin meine 2D BB Spiele geschrieben, und nun doch mal Lust und Zeit mich an 3D ran zu tasten. Also meine BB Kentnisse, bzw vorherigen 2D Projekte waren bisher: -2D-RPG-"SNES-Like" Demo -Mapeditor für das RPG mit 4 layern, speichern, laden, Tilesets, usw. -Snakeklon mit 2 Spielermodus -eine variante von diesem Spiel, bei dem man Drogen (text/einfache grafik basierend) gewinnbringend von einem Stadtviertel zum nächsten verkaufen muss etc ^^ kA wie das original doch gleich hieß - ein kurzes Jump 'n Run -verschiedene nie fertig gewordene kleine Sachen also ich denke mit BlitzBasic könnt ich 2D mäßig gesehen mit etwas Ausdauer alles umsetzen was ich mir vornehmen würde. Deshalb such ich jetzt die Herrausforderung. Wie ich z.B. ne Map lade, und drauf rumlaufe weiß ich schon, oder die Cam-Range einstelle. Jetzt kam ich aber zu dem Punkt "kollisionen" und komme gar nicht weiter. Kennt vielleicht jemand ein gutes Tutorial in dem man evtl Schritt für Schritt ein kleines Spiel (nicht das Spaceshooter tutorial!) programmiert? Vielleicht ein ganz einfaches 3D Jump n Run, muss nicht mehr beinhalten als 4 Wände, und ein klotz auf dem man eventuell drauf springen kann ![]() Hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken, und jemand kann mir weiter helfen mfg Inso |
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bjh |
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ich will dir mal ohne tut helfen:
also erstmal musst du den entities einen kollisionstyp mit BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] EntityType entity,irgendeinezahlhinzufügen. danach musst du mit BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Collisions irgendeinezahl,irgendeineanderezahl,methode,kollisionsartdie kollision "aktivieren". und in der haupschleife kommt dann noch ein BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] UpdateWorldam besten vor renderworld. ein beispiel: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] timer=CreateTimer(60) leertaste: springen bzw. fliegen awsd: moven^^ ESC: beenden sollte funktionieren was die befehle genau machen kannst du auch noch in der online-hilfe nachschauen. ich hoffe, ich konnte helfen. wenn noch was ist einfach dazuschreiben. |
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Inso |
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Hey, danke für das beispiel, aber leider gehts bei mir um eine .x datei(map) und der camera. Das klappt iwie nicht. Mit deb b3d primitives funktioniert bei mir die collision schon ![]() |
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bjh |
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sollte trotzdem funktionieren.
probier mal das: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] timer=CreateTimer(60) .x dateien sollten genauso wie b3d primitives funktionieren. |
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Inso |
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Ahhh danke! Hatte das "collisions" aussehen stehen ![]() Allerdings hab ich gleich das nächste problem: Wenn ich gegen die wand laufe, seh ich ein stück von dem was hinter der wand ist.. ![]() |
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Lobby |
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Das Problem entsteht dadurch, dass standardmäßig sehr nahe Dreiecke nicht gezeichnet werden. Sieh dir hierzu einmal den Befehl CameraRange![]() ![]() Wenn Du den Startwert kleiner machst, z.B. 0.1, sollte sich das Problem vermeiden lassen. Achte darauf, dass der End-Wert nicht mehr als 10.000 mal so groß sein sollte als der Startwert. Das Problem ließe sich auch umgehen, indem Du den Kollisionsradius deines zu bewegenden Objektes vergrößerst, z.B. über EntityRadius ![]() |
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Inso |
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Ahh, super! Danke.
na dann mal schauen wann ich das nächste problem kriege ![]() |
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PacMani |
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Achtung bei CameraRange: Bitte versuchen zu vermeiden, die Spanne zwischen Nah- und Fern-Wert nicht zu groß zu wählen. Sonst leidet die Genauigkeit des Tiefenbuffers darunter, sprich: Wenn weiter entfernte Mauern ziemlich nah beieinander liegen, fangen sie an zu flackern und sogenanntes Z-Fighting tritt auf ![]() Meine Empfehlung: Den Nah-Wert nicht mit mehr als einer Nachkommastelle besetzen, also nicht kleiner als 0.1 und den Fern-Wert nie größer als 5-stellig, wenn nicht sogar 4stellig schon ausreicht. |
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Inso |
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Sry wegen doppelpost, wollte nur fragen ob BB die Lichtquellen in den .x Dateien ignoriert ^^
edit hm als .b3d exportiert klappt das mit dem licht plötzlich =D edit2: aber so richtig komm ich mit dem licht nicht klar.. Kennt irgendwer ein gutes licht-tutorial? Hab bisher nix vernünftiges finden können was genauer drauf eingeht.. |
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