miniode
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GERMAXBetreff: miniode |
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Seit einiger Zeit probiere ich etwas mit den physx-dlls (momentan speziell miniode) herum. Dabei versuche ich:
1. einen Flipperfinger um einen bestimmten Winkel zu drehen (so ca 50-60 Grad). Das funktioniert auch soweit. Dreht man den Finger nicht, stimmt auch die Kollsion (der Finger itself ist ein *.b3d). Dreht man den Finger aber, bleibt die Kollsionsbox stehen. Diese box stimmt mit der Form des Fingers anscheinend überein (was gut ist). 2. War der Speed der Kugel irgendwann mal 0, kann man diese nicht mehr bewegen (obwohl die Ebene schief ist und ich mit setforce oder applyforce and der Kugel rumzerre). BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Include "miniODE.bb" btw warum ist das eigentlich so? habe nur gesehn, dass das anscheinend mit den Kollsionen besser passt??? ScaleMesh gmesh,90,1,90<----->AddBox(gbase,180,2,180) Wer kennt sich mit dem Zeug top aus? |
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D2006Administrator |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. |
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ToeB |
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Naja, Blitzbasic kann nur kollision von einem Nicht-Beweglichen Zu einem Beweglichen objekt prüfen...
mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
GERMAX |
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Die Kollision wird ja auch durch miniode durchgeführt.
Zu dem Zweck habe ich auch schonmal 2 H-Atome aufeinandergeschossen. Eine Fusion kam aber leider nicht zustande - stattdessen sind die Teile abgeprallt!!! Naja, 2 Kugeln zu berechnen ist auch nicht so schwierig. Für ein Minigolfspiel oder so wäre das schon ok-für mein Projekt sehe ich da eher black und dann red. |
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