wasser und 2 spieler (gelöst)

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bjh

Betreff: wasser und 2 spieler (gelöst)

BeitragFr, Okt 14, 2011 16:11
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hallo,

ich bin gerade dabei eine multiplayer funktion mit splitscreen in mein egoshooter-game einzubauen.

da mein wasser nicht einfach eine plane sondern 20*20 meshes mit animation und außenrum was gerades ist, könnte dann nur der eine spieler das animierte wasser um ihn herum sehen.

deshalb versuche ich gerade eine funktion zu schreiben, die aus einer plane 2 rechtecke ausschneidet.
wenn sich dann 2 meshes überlappen, wird dann einfach eins ausgeschaltet.

bis jetzt sieht es so aus:

mit awsd steuert man spieler 1 und mit den pfeiltasten den 2. spieler
mit 1 kann man wireframe umschalten
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
timer=CreateTimer(60)
Graphics3D 0,0,32,1
SetBuffer BackBuffer()

w=CreateMesh()
ws=CreateSurface(w)
wsv1a=AddVertex(ws,-50,0,-50)
wsv2a=AddVertex(ws,50,0,-50)
wsv3a=AddVertex(ws,-50,0,50)
wsv4a=AddVertex(ws,50,0,50)
wsv1=AddVertex(ws,-40,0,-40)
wsv2=AddVertex(ws,-30,0,-40)
wsv3=AddVertex(ws,-40,0,-30)
wsv4=AddVertex(ws,-30,0,-30)
wsv5=AddVertex(ws,30,0,30)
wsv6=AddVertex(ws,40,0,30)
wsv7=AddVertex(ws,30,0,40)
wsv8=AddVertex(ws,40,0,40)

AddTriangle ws,wsv1,wsv2,wsv1a
AddTriangle ws,wsv1,wsv1a,wsv3
AddTriangle ws,wsv6,wsv8,wsv4a
AddTriangle ws,wsv8,wsv7,wsv4a
AddTriangle ws,wsv4a,wsv2a,wsv6
AddTriangle ws,wsv5,wsv6,wsv2a
AddTriangle ws,wsv3a,wsv4a,wsv7
AddTriangle ws,wsv3a,wsv7,wsv5
AddTriangle ws,wsv1a,wsv2,wsv2a
AddTriangle ws,wsv4,wsv2a,wsv2
AddTriangle ws,wsv1a,wsv3a,wsv3
AddTriangle ws,wsv3,wsv3a,wsv4
AddTriangle ws,wsv3a,wsv5,wsv4
AddTriangle ws,wsv4,wsv5,wsv2a

x1=CreateSphere()
EntityColor x1,255,0,0
x2=CreateSphere()
EntityColor x2,0,0,255

cam=CreateCamera()
TurnEntity cam,90,0,0
MoveEntity cam,0,0,-75

While Not KeyHit(1)
If KeyHit(2) wf=1-wf
WireFrame wf

If KeyDown(32) MoveEntity x1,1,0,0
If KeyDown(30) MoveEntity x1,-1,0,0
If KeyDown(17) MoveEntity x1,0,0,1
If KeyDown(31) MoveEntity x1,0,0,-1
If KeyDown(205) MoveEntity x2,1,0,0
If KeyDown(203) MoveEntity x2,-1,0,0
If KeyDown(200) MoveEntity x2,0,0,1
If KeyDown(208) MoveEntity x2,0,0,-1

If EntityX(x1)+9<EntityX(x2) And EntityZ(x1)+9<EntityZ(x2)
RotateEntity w,0,0,0
VertexCoords ws,wsv1,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv5,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
EndIf
If EntityX(x1)>EntityX(x2)+9 And EntityZ(x1)>EntityZ(x2)+9
RotateEntity w,0,0,0
VertexCoords ws,wsv5,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv1,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
EndIf
If EntityX(x1)>EntityX(x2)+9 And EntityZ(x1)+9<EntityZ(x2)
RotateEntity w,0,90,0
VertexCoords ws,wsv1,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv5,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
EndIf
If EntityX(x1)+9<EntityX(x2) And EntityZ(x1)>EntityZ(x2)+9
RotateEntity w,0,90,0
VertexCoords ws,wsv5,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv1,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
EndIf

RenderWorld

WaitTimer timer
Flip 0
Wend
End


das würe so schon funktionieren aber vielleicht gibt es ja eine bessere methode (4 bereiche fehlen noch)
  • Zuletzt bearbeitet von bjh am Sa, Okt 15, 2011 1:12, insgesamt einmal bearbeitet

Tankbuster

BeitragFr, Okt 14, 2011 17:55
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Ich verstehe dein Problem nicht wirklich.

-Ein Splitscreen-Multiplayer Shooter.
-20x20 Wasser Meshes mit animation (außenrum was gerades?)


Problem: Nur ein Spieler kann das Wasser sehen.

Ich denke, dass sich das viel leichter lösen lässt, als mit deinem Code unten. Ich verstehe ja nichtmal den Bezug Code->Problem.
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bjh

BeitragFr, Okt 14, 2011 22:00
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ok ich versuchs mal zu erklären

bei meinem programm werden ja 2 quadrate ausgeschnitten.
in diesen ausgeschnittenen quadraten ist einmal eine rote und eine blaue kugel zu sehen, die die spieler darstellen sollen.
da würden dann im richtigem spiel die 20*20 meshes hineinkommen.
und der rest, der nicht ausgeschnitten wird ist gerade also flach, weil man dort sowieso keine bewegungen erkennen könnte.

in meinem programm geht es jetzt darum die 2 quadrate auf die einfachste art auszuschneiden.
da hab ich höchstens 14 polygone.

die map im egoshooter ist eine 1km² große insel mit wasser außenrum
da ich ja nicht alles voller meshes vollpacken kann (ein mesh ist 10*10 meter groß) musste ich mir was suchen, das nur die meshes um den spieler herum anzeigt.

bei einem spieler geht das ganz gut: es werden einfach alle meshes in 10 meterschritten an die position des players angepasst.
bei 2 spielern brauch ich dann eine funktion, die nur um die beiden spieler herum meshes pflanzt.
und genau dafür brauch ich diese funktion oder vielleicht gibt es noch etwas besseres.

wenn immernoch unklar ist, was ich meine, bitte nachfragen Wink
 

bjh

BeitragSa, Okt 15, 2011 1:14
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so das ist jetzt meine funktion:

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
timer=CreateTimer(60)
Graphics3D 0,0,32,1
SetBuffer BackBuffer()

w=CreateMesh()
ws=CreateSurface(w)
wsv1a=AddVertex(ws,-50,0,-50)
wsv2a=AddVertex(ws,50,0,-50)
wsv3a=AddVertex(ws,-50,0,50)
wsv4a=AddVertex(ws,50,0,50)
wsv1=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv2=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv3=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv4=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv5=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv6=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv7=AddVertex(ws,0,0,0)
wsv8=AddVertex(ws,0,0,0)

AddTriangle ws,wsv1,wsv2,wsv1a
AddTriangle ws,wsv1,wsv1a,wsv3
AddTriangle ws,wsv6,wsv8,wsv4a
AddTriangle ws,wsv8,wsv7,wsv4a
AddTriangle ws,wsv4a,wsv2a,wsv6
AddTriangle ws,wsv2,wsv6,wsv2a
AddTriangle ws,wsv3a,wsv4a,wsv7
AddTriangle ws,wsv3a,wsv7,wsv3
AddTriangle ws,wsv1a,wsv2,wsv2a
AddTriangle ws,wsv4,wsv6,wsv2
AddTriangle ws,wsv1a,wsv3a,wsv3
AddTriangle ws,wsv3,wsv5,wsv4
AddTriangle ws,wsv5,wsv6,wsv4
AddTriangle ws,wsv5,wsv3,wsv7

w2=CreateMesh()
w2s=CreateSurface(w2)
w2sv1a=AddVertex(w2s,-50,0,-50)
w2sv2a=AddVertex(w2s,50,0,-50)
w2sv3a=AddVertex(w2s,-50,0,50)
w2sv4a=AddVertex(w2s,50,0,50)
w2sv1=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv2=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv3=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv4=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv5=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv6=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv7=AddVertex(w2s,0,0,0)
w2sv8=AddVertex(w2s,0,0,0)

AddTriangle w2s,w2sv1,w2sv2,w2sv1a
AddTriangle w2s,w2sv1,w2sv1a,w2sv3
AddTriangle w2s,w2sv6,w2sv8,w2sv4a
AddTriangle w2s,w2sv8,w2sv7,w2sv4a
AddTriangle w2s,w2sv4a,w2sv2a,w2sv6
AddTriangle w2s,w2sv2,w2sv6,w2sv2a
AddTriangle w2s,w2sv3a,w2sv4a,w2sv7
AddTriangle w2s,w2sv3a,w2sv7,w2sv3
AddTriangle w2s,w2sv1a,w2sv2,w2sv2a
AddTriangle w2s,w2sv5,w2sv6,w2sv2
AddTriangle w2s,w2sv1a,w2sv3a,w2sv3
AddTriangle w2s,w2sv2,w2sv4,w2sv5
AddTriangle w2s,w2sv7,w2sv5,w2sv4
AddTriangle w2s,w2sv4,w2sv3,w2sv7

w3=CreateMesh()
w3s=CreateSurface(w3)
w3sv1a=AddVertex(w3s,-50,0,-50)
w3sv2a=AddVertex(w3s,50,0,-50)
w3sv3a=AddVertex(w3s,-50,0,50)
w3sv4a=AddVertex(w3s,50,0,50)
w3sv1=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv2=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv3=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv4=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv5=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv6=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv7=AddVertex(w3s,0,0,0)
w3sv8=AddVertex(w3s,0,0,0)

AddTriangle w3s,w3sv1,w3sv2,w3sv1a
AddTriangle w3s,w3sv1,w3sv1a,w3sv3
AddTriangle w3s,w3sv6,w3sv8,w3sv4a
AddTriangle w3s,w3sv8,w3sv7,w3sv4a
AddTriangle w3s,w3sv4a,w3sv2a,w3sv6
AddTriangle w3s,w3sv2,w3sv6,w3sv2a
AddTriangle w3s,w3sv3a,w3sv4a,w3sv7
AddTriangle w3s,w3sv3a,w3sv7,w3sv3
AddTriangle w3s,w3sv1a,w3sv2,w3sv2a
AddTriangle w3s,w3sv5,w3sv6,w3sv2
AddTriangle w3s,w3sv1a,w3sv3a,w3sv3
AddTriangle w3s,w3sv4,w3sv3,w3sv7

x1=CreateSphere()
EntityColor x1,255,0,0
x2=CreateSphere()
EntityColor x2,0,0,255

cam=CreateCamera()
TurnEntity cam,90,0,0
MoveEntity cam,0,0,-75

While Not KeyHit(1)
If KeyHit(2) wf=1-wf
WireFrame wf

If KeyDown(32) MoveEntity x1,1,0,0
If KeyDown(30) MoveEntity x1,-1,0,0
If KeyDown(17) MoveEntity x1,0,0,1
If KeyDown(31) MoveEntity x1,0,0,-1
If KeyDown(205) MoveEntity x2,1,0,0
If KeyDown(203) MoveEntity x2,-1,0,0
If KeyDown(200) MoveEntity x2,0,0,1
If KeyDown(208) MoveEntity x2,0,0,-1

If EntityX(x1)<=EntityX(x2) And EntityZ(x1)+9<EntityZ(x2)
RotateEntity w,0,0,0
VertexCoords ws,wsv1,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv5,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w3
ShowEntity w
EndIf
If EntityX(x1)=>EntityX(x2) And EntityZ(x1)>EntityZ(x2)+9
RotateEntity w,0,0,0
VertexCoords ws,wsv5,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords ws,wsv1,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w3
ShowEntity w
EndIf

If EntityX(x1)>EntityX(x2)+9 And EntityZ(x1)<=EntityZ(x2)
RotateEntity w,0,90,0
VertexCoords ws,wsv1,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv5,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w3
ShowEntity w
EndIf
If EntityX(x1)<EntityX(x2) And EntityZ(x1)+9>EntityZ(x2)
RotateEntity w,0,90,0
VertexCoords ws,wsv5,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv6,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords ws,wsv7,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv8,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords ws,wsv1,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv2,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords ws,wsv3,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords ws,wsv4,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w3
ShowEntity w
EndIf

If EntityX(x1)+10<EntityX(x2) And EntityZ(x1)<EntityZ(x2) And EntityZ(x1)+10>EntityZ(x2)
RotateEntity w2,0,0,0
VertexCoords w2s,w2sv1,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv2,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv3,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv4,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv5,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv6,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv7,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords w2s,w2sv8,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
HideEntity w
HideEntity w3
ShowEntity w2
EndIf
If EntityX(x1)>EntityX(x2)+10 And EntityZ(x1)>EntityZ(x2) And EntityZ(x1)<EntityZ(x2)+10
RotateEntity w2,0,0,0
VertexCoords w2s,w2sv5,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv6,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv7,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv8,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv1,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv2,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv3,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords w2s,w2sv4,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
HideEntity w
HideEntity w3
ShowEntity w2
EndIf

If EntityZ(x1)+10<EntityZ(x2) And EntityX(x1)<EntityX(x2)+10 And EntityX(x1)>EntityX(x2)
RotateEntity w2,0,90,0
VertexCoords w2s,w2sv1,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv2,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv3,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv4,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv5,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv6,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv7,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords w2s,w2sv8,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
HideEntity w
HideEntity w3
ShowEntity w2
EndIf
If EntityZ(x1)>EntityZ(x2)+10 And EntityX(x1)<EntityX(x2) And EntityX(x1)+10>EntityX(x2)
RotateEntity w2,0,90,0
VertexCoords w2s,w2sv5,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv6,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w2s,w2sv7,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv8,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w2s,w2sv1,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv2,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w2s,w2sv3,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords w2s,w2sv4,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
HideEntity w
HideEntity w3
ShowEntity w2
EndIf

If EntityX(x1)<=EntityX(x2) And EntityX(x1)+11>EntityX(x2) And EntityZ(x1)<=EntityZ(x2) And EntityZ(x1)+11>EntityZ(x2)
RotateEntity w3,0,0,0
VertexCoords w3s,w3sv1,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv2,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv3,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv5,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv4,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv6,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv7,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv8,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w
ShowEntity w3
EndIf
If EntityX(x1)=>EntityX(x2) And EntityX(x1)<EntityX(x2)+11 And EntityZ(x1)=>EntityZ(x2) And EntityZ(x1)<EntityZ(x2)+11
RotateEntity w3,0,0,0
VertexCoords w3s,w3sv1,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv2,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv3,EntityX(x2)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv5,EntityX(x2)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv4,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv6,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv7,EntityX(x1)-5,0,EntityZ(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv8,EntityX(x1)+5,0,EntityZ(x1)+5
HideEntity w2
HideEntity w
ShowEntity w3
EndIf

If EntityZ(x1)<EntityZ(x2) And EntityZ(x1)+11>EntityZ(x2) And EntityX(x1)>EntityX(x2) And EntityX(x1)<EntityX(x2)+11
RotateEntity w3,0,90,0
VertexCoords w3s,w3sv1,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv2,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv3,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv5,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv4,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv6,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv7,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv8,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)+5
HideEntity w2
HideEntity w
ShowEntity w3
EndIf
If EntityZ(x1)>EntityZ(x2) And EntityZ(x1)<EntityZ(x2)+11 And EntityX(x1)<EntityX(x2) And EntityX(x1)+11>EntityX(x2)
RotateEntity w3,0,90,0
VertexCoords w3s,w3sv1,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv2,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x2)-5
VertexCoords w3s,w3sv3,EntityZ(x2)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv5,EntityZ(x2)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv4,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x2)+5
VertexCoords w3s,w3sv6,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)-5
VertexCoords w3s,w3sv7,EntityZ(x1)-5,0,-EntityX(x1)+5
VertexCoords w3s,w3sv8,EntityZ(x1)+5,0,-EntityX(x1)+5
HideEntity w2
HideEntity w
ShowEntity w3
EndIf

RenderWorld

WaitTimer timer
Flip 0
Wend
End


funktioniert einwandfrei fals mal jemand so etwas brauchen kann
kann man aber noch verbessern

biggicekey

BeitragSa, Okt 15, 2011 9:18
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Das Wire muss wie folgt aufgebaut werden, dann sollte es funktionieren:

user posted image

Entsprechend spiegelverkehrt wenn die beiden die Position tauschen und entsprechend gedreht wenn sie übereinander sind.


EDIT: Oh da hab ich deinen letzten post übersehen. Jetzt hast du es ja.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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