Physik--->Hilfe bei entitydistance
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MaTrixCruiserBetreff: Physik--->Hilfe bei entitydistance |
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Tach.
Manche kennen mich( viele nicht). Egal. Mein Problem: Wie kann ich es machen das ein entity die distance zu einem anderen entity nicht überschreitet. Ich will nicht das ein objekt weiter als(z.b) 5 von einem anderen wegkommt. Habt ihr da irgend welche hilfen für mich. Brauche es für Tuch-physik. Bis jetzt ist alles schon toll doch das Tuch lässt sich bis in das unendliche dehnen. Was kann man da machen? |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
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tft |
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Hi...
die einfachste Methode ist, mittels EntityDistance zu testen und dann zu reagieren. 1. distance und position object x und object y merken 2. objecte bewegen 3. distance prüfen 5. Das object das sie Distance nicht ferlassen darf muss auf die alten xy werte zurückgestellt werden wenn der wert z.B >5 ist. das wars schon. Keine Mathe nötig. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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MaTrixCruiser |
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Gut danke.
Gibt es da denn keine schnellere möglichkeit? |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
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MaTrixCruiser |
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Was hast du so für Physik drinne. | ||
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BurningSoulBetreff: distanz verändern |
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also ich hätte noch ne möglichkeit,
die wesentlich weniger code braucht - ob sie schneller ist ,weiss ich nicht ,da das ganze dann blitz intern geregelt wird ... also mein Plan: erschaffe doch einfach ne Sphere , die du auf den gewünschten Abstand skalierst - diese machst du mit entityalpha unsichtbar, mit entityparent setzt Du dein objekt, dem man sich nicht nähern soll als parent für die sphere ein, und dann setzt du einen collisionstyp fest, (mit entitytype), für ziel und quellobjekt, und überprüfst dann beim normalen collisionscheck einfach , ob objekte dieses typs collidiert sind - weiterer code ich nicht erforderlich, denn auch wenn du auf die collision nicht reagierst, so werden automatisch ämtliche bewegungen gestoppt - das wirkt sich wie ein unsichtbarer schild aus -damit verhinderst du, das objekte deinem objekt zu nah kommen - willst du, das keiner deinem quellobjekt mehr entkommt, so verwende ein FlipMesch um deine Sphere. Hat natürlich den Nachteil, das objekte, denen deine Quelle sich nähert nicht automatisch weggedrückt werden, DAS müsstest Du dann doch von hand machen ! Mfg, Soul! |
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Vertex |
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Die einfachste Möglichkeit wäre ja einfach ein Boundingsphere via EntityRadius festzulegen, aber warum einfach wenn es auch kompliziert geht ![]() mgh olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
BurningSoulBetreff: weil: |
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ganz einfach ,weil dieses objekt vielleicht noch auf 'normale' kollisionen reagieren können muss .... schätz ich mal ![]() |
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MaTrixCruiser |
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Also danke schon mal.
Die Ansätze sind schon nicht schlecht. Aber wenn ich Collision da rein mache wird das zu Langsam. Ich gebe euch nun was was noch keiner hatte : den GANZEN tunch code. Das problem ist das er noch nicht fertig ist. Ich habe vestgestellt das es das problem mit der distance gar nicht ist sonder: Sage ich nach dem der code kommt. BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Ich hoffe das er euch gefallen hat. Die funktion speedloster hat garnichts mit dem tuch zu tuhen. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
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MaTrixCruiser |
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Mein problem:
Wie kann man es machen dass, das Objekt zu beiden "parents" hinschaut. Es ist nämlich so das das Objekt zu dem einen hinschaut und dann hinbewegt wird. Das es sich immer zum letzten Objekt hinbewegt. Das problem ist zu komlieziert. ODer? Ich mach mal einen code wo es besser zum vorschein kommt. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
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