SingleSurface - 2 Vertexe zur Kamera ausrichten
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Xaymarehemals "Cgamer"Betreff: SingleSurface - 2 Vertexe zur Kamera ausrichten |
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Wie kann ich Vertexe so ausrichten das die Triangles davon zur Kamera gucken? Ich hab ne wage lösung aber die funktioniert nicht richtig. Wie kann ich das machen?
Derzeitiger Update BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] Function UpdateTrails(Came) |
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ToeB |
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Du hängst dein Mesh an die Camera mit EntityParent. Ganau auf die Locale 0,0,0 Koordintae der camera. Jetzt machst du zum malen folgendes :
Code: [AUSKLAPPEN] TFormPoint(patx,paty,patz,0,camera)
Dann kannst du mit TFormedX ![]() ![]() ![]() mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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und was ist patx/paty? sry hab noch keine Vector rechnung gehabt/kaum | ||
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ToeB |
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patx/y/z sind die positionen der Particle im Raum wo du sie hinhaben möchtest !
TFormedX/Y/Z sind die Koordinaten wo du sie malen musst ! mfg ToeB |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Das richtet die 2 vertexe aber nicht zur kamera aus, oder hab ich den befehl nu falsch verstanden?
So möcht ich das haben, das die beiden vertexe eienn Offset zur mitte haben Edit: und diesen möchte ich errechnen |
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ToeB |
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Sry ich blick deinen code nicht ganz durch. Bei einzelnen Particlen (also eigenständige 4 Vertexpunkte und 2 Dreicke) funtz das ...
mfg ToeB |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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der code ist eigentlich egal. Ich möchte nur wissen wie ich diesen vertexe so ausrichte, das die Senkrechte der Linie zwischen den beiden Vertexen auf die Kamera zeigt. | ||
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Haubitze |
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hallo,
also so wie ich das verstehe moechtest du die 2 vertex punkte so ausrichten das die mitte der differenz beider punkte die senkrechte zur camera abbildet. also zB (pseudo) Code: [AUSKLAPPEN] cam=0,0,10 x1=20,0,0 x2=10,0,0 dif=(x1+x2)/2 pos x1-dif pos x2-dif Edit:oh warst schneller, erstell dir doch nen pivot der auf der pos der cam steht und du die vertexe anhaengst dann kannst due diese sehr leicht immer ao ausrichten wie du magst naja glaube es ist noch nich ganz genau das was du willst aber der ansatz duerfte stimmen. hoffe ich konnte dir einen neuen gedanken injizieren ![]() gruesse |
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- Zuletzt bearbeitet von Haubitze am Sa, Okt 10, 2009 17:05, insgesamt einmal bearbeitet
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ToeB |
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aso ^^
Theroetisch müsste das auch so gehen... oder versuchs mal mit winkeln : Winkel mit atan2 ausrechen : Code: [AUSKLAPPEN] winkel# = Atan2(v2y-v1y,v2x-v1x)
mid# = Sqr((v2x-v2y)^2+(v2y-v1y)^2)/2.0 v1x = mid+cos(winkel+90)*abstand v1y = mid+sin(winkel+90)*abstand v2x = mid+cos(winkel-90)*abstand v2y = mid+sin(winkel-90)*abstand So funtz es in 2D. bei 3D winkel habe ích keine ahnung sry.. mfg ToeB |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Hab ne lösung gefunden, ist zwar nicht die beste, aber sie geht^^
TrailSystem Test.bb BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] ;trailsystem test TrailSystem.bb BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] ;SingleSurface Trails |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Da ich es bis jetzt noch nicht geschafft habe das richtig umzusetzen, grabe ich dies mal eben aus.
Also folgende Situation: -Ich habe 4 Vertex = 2 Triangles -Die Senkrechte der entstehenden Fläche muss zur Kamera zeigen(immer genau zur Kamera) Wie löse ich das jetzt? Bisherige Versuche mit TFormPoint waren erfolglos. Edit: Zitat: Ein halbes Jahr später zurück kommen ist schon echt ein Hammer... war das sarkasmus?
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- Zuletzt bearbeitet von Xaymar am So, Jun 13, 2010 21:45, insgesamt einmal bearbeitet
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ein halbes Jahr später zurück kommen ist schon echt ein Hammer... TFormPoint![]() ![]() ![]() ![]() Code: [AUSKLAPPEN] ;RAUMPROJEKTION/VON: 'aMul'
TFormPoint(FDrawX,FDrawY,FDrawZ,0,GDrawCamera) ;KAMERA/Z-POSITION FDrawZ=TFormedZ() ;SICHTBARKEIT/PRÜFEN If FDrawZ>0 Then ;TRANSFORMATION FDrawX=TFormedX() FDrawY=TFormedY() ;VERTEX/POLYGON/ZUWEISUNGEN IDrawV0=AddVertex(LDrawFace,FDrawX-1,FDrawY+1,FDrawZ ,LDrawU1MP,LDrawV1MP) IDrawV1=AddVertex(LDrawFace,FDrawX+1,FDrawY+1,FDrawZ ,LDrawU2MP,LDrawV1MP) IDrawV2=AddVertex(LDrawFace,FDrawX+1,FDrawY-1,FDrawZ ,LDrawU2MP,LDrawV2MP) IDrawV3=AddVertex(LDrawFace,FDrawX-1,FDrawY-1,FDrawZ ,LDrawU1MP,LDrawV2MP) AddTriangle LDrawFace,IDrawV0,IDrawV1,IDrawV2 AddTriangle LDrawFace,IDrawV2,IDrawV3,IDrawV0 End If |
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