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DrawQuad3D

B3D

Aufruf

DrawQuad3D (handle, x1#, y1#, x2#, y2#, x3#, y3#, x4#, y4# [, button] [, frame])

Parameter

handle Identität einer Textur oder gegrabten Teiltextur
x1# Erste X-Eckkoordinate des Viereckes
y1# Erste Y-Eckkoordinate des Viereckes
x2# Zweite X-Eckkoordinate des Viereckes
y2# Zweite Y-Eckkoordinate des Viereckes
x3# Dritte X-Eckkoordinate des Viereckes
y3# Dritte Y-Eckkoordinate des Viereckes
x4# Vierte X-Eckkoordinate des Viereckes
y4# Vierte Y-Eckkoordinate des Viereckes
button Buttonaktivierung (Standard = 0)
0 - Textur ist kein Button
1 - Textur ist ein Button ohne Glow
frame Framebild welches angezeigt werden soll (Standard = 0)


Rückgabewert

-


Beschreibung

Dieser Befehl zeichnet ein texturiertes Viereck (Quad) auf den Bildschirm, wobei man die Eckpunkte selbst bestimmen kann. Als Parameter werden die X- und Y - Koordinaten der vier Eckpunkte sowie das Handle der Draw3D - Bildes benötigt, mit dessen Textur gezeichnet werden soll.

''button'' legt fest, ob das Quad als Button behandelt werden soll. Alternativ zu 0 (Quad ist kein Button) und 1 (Quad ist ein Button ohne Glow) kann auch ein Handle zu einer Textur angegeben werden, welches auf 'Over' und 'Down' über dem Quad gezogen reagiert. Ist der Parameter ''button'' auf 1 gesetzt, so stehen in den globalen Variablen wie MouseOver3D etc. Informationen über den Zustand des Buttons. Enthält der Wert nun aber ein Handle auf eine Draw3D -Textur, so wird diese Textur als Glow über das Image gespannt, falls sich die Maus über den Image befindet. Ist die Maus gedrückt über dem Quad, so wird die nächste Textur (geladene/erstellte/gegrabbte) als Glow benutzt. Klingt verwirrend? Ein kleines Beispiel: Wir laden eine Grafik, welches wir als normale Textur anzeigen lassen wollen. Dann laden wir eine Grafik, welches den normalen Glow enthält und dann laden wir eine Grafik, welche bei gedrückter Maustaste als Glow benutzt werden soll. Dann führen wir DrawImage3D aus, geben als normales Handle unsere Textur an, welches wir angezeigt haben wollen und bei Button tragen wir unsere Handle der normalen Textur an, das als Glow angezeigt werden soll. Die ganze Positionsabfrage mit der Maus, anzeigen des Glows etc. erledigt nun die Funktion für uns. Man kann auch Teiltexturen (GrabImage3D) für Gloweffekte erstellen. Wichtig ist nur die Framereihenfolge. Alle Informationen über die Buttonabfrage stehen nachher in den globalen Variablen, welche wir nun überprüfen und was auch immer damit machen. Wir können sogar noch den Winkel und die Skalierung angeben, mit dem das Bild gezeichnet werden soll, was sehr praktisch ist (kein Rumgemurkse mehr mit CopyImage/RotateImage).

''frame'' legt fest, welches Frame relativ zum Handle angezeigt wird. Ist Frame z.B. = 1, so wird einfach die Textur benutzt, das gleich nach der angegebener Textur geladen/erstellt/gegrabbt wurde. Man kann auch negative Framewerte angeben, wenn diese vorhanden sind.


Beispiel

Standardbeispiel:

Siehe dazu ''Draw3D, DrawQuad3D.bb''

Übersicht Draw3D Grafik