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Parameter
sprungmarke | Beliebige Sprungmarke, welche bereits im Programm definiert wurde. Die Sprungmarke muss einen Punkt vor dem Namen haben. Wird dieser Parameter weggelassen, dann wird der Daten-Zeiger an den Anfang gesetzt. |
Rückgabewert
-
Beschreibung
Der Befehl Restore wird zusammen mit den Befehlen Read und Data
verwendet. In den Data
Zeilen stehen einige Daten. Mit dem Read
Befehl können diese Daten nacheinander ausgelesen werden. Will man die später nochmal einlesen, so geht das nicht direkt. Man muss den Daten-Zeiger vor der Stelle platzieren, die dann ausgelesen werden soll. Dazu wird Restore benutzt, wobei man nur die Sprungmarke vor dem Data
Befehl angeben muss.

Beispiel
Dieses Programm demonstriert die Benutzung der Befehle Data, Read und Restore. Das Beispiel liest nur die Leveldaten ein:
Dim Gegner (3), Monster (3), Vampire (3), Spinnen (3)
For i = 1 To 3
Read Level, Gegner (i), Monster (i), Vampire (i), Spinnen (i)
Next
End
.Spieldaten
Data 1,2,3,4,5,6,7,8,9
.Leveldaten
Data 1, 2,1,1,1
Data 2, 3,2,1,2
Data 3, 4,2,5,3
Siehe auch

