Hilfe
Parameter
x | X-Koordinate |
y | Y-Koordinate |
buffer | Grafikbuffer, aus dem gelesen werden soll. Standard=aktueller Buffer |
Rückgabewert
Integerwert, der einen Farbcode als RGB-Wert beinhaltet. Siehe Zusatzinformationen, um zu sehen wie man es ausrechnet.
Beschreibung
Diese Funktion liest die Farbe eines Pixels an der X/Y-Koordinate aus. Dabei wird die Farbe immer aus dem aktuellen Buffer ermitteln. Wenn man möchte, dann kann man einen speziellen Grafikbuffer mit dem optionalen Parameter "Buffer" angeben - dann wird daraus die Farbe ausgelesen. (siehe BackBuffer, FrontBuffer und ImageBuffer).
Bevor man ReadPixelFast oder WritePixelFast verwenden kann, muss man noch den Befehl LockBuffer verwenden. Dadurch wird ein Buffer für andere Befehle gesperrt und die Fehlerprüfung deaktiviert. Danach muss ein Buffer mit UnlockBuffer wieder geöffnet werden.
Benutze WritePixel oder WritePixelFast, um die ausgelesene Farbe wieder einzuzeichnen.
Zusatzinformation
So wird ein Farbcode abgespeichert:
Es wird ein Integerwert übergeben. Ein Integerwert besteht aus 4 Byte. Das erste Byte (von rechts!) gibt den Blauanteil einer Farbe wieder, das zweite Byte den Grünanteil und das dritte Byte den Rotanteil. Die Farbanteile sind Werte im Bereich von 0-255. Das vierte Byte gibt den Alpha-Wert wieder. Alpha ist ein Transparenzwert, der erst ab Blitz3D voll verfügbar sein wird. Es sind Werte zwischen 0 (transparent) bis 255 (normal) möglich. Blitz2D kann keine Transparenz darstellen, somit hat es den Wert 255. Bis V1.53 gab es keinen Alphawert.
FF FF FF FF - Farbcode in einem Integerwert
=> vier Informationen (je 00-FF = 256 Werte pro Information)
1.: Beinhaltet Alpha-Information 255 (FFh), erst ab Blitz3D ist Alpha voll verfügbar
2.: Rotanteil 0-255 (0h-FFh)
3.: Grünanteil 0-255 (0h-FFh)
4.: Blauanteil 0-255 (0h-FFh)
Da die einzelnen Farbanteile praktisch nebeneinander abgelegt sind, kann man mittels Bit-Verschiebung und Masken den Farbcode mit relativ wenig aufwand berechnen:
Berechnung der Farbanteile aus einem Farbcode:
a = argb Shr 24
r = (argb Shr 16) And $FF
g = (argb Shr 8) And $FF
b = argb And $FF
Shr verschiebt die Bits im Integer soweit, dass diese an der ersten Byte-Position (von rechts!) liegen. Mittels And $FF werden die Bytes 2-4 maskiert (ihr Wert wird so ignoriert).
Berechnung des Farbcodes aus den Farbanteilen:
argb = a Shl 24 + r Shl 16 + g Shl 8 + b
Mittels Shl werden die einzelnen Byte-Werte an die richtige Position im Farbcode geschoben.
Berechnung der Farbwerte ohne Alpha:
rgb = argb AND $FFFFFF
Beispiel
Standardbeispiel:
LockBuffer FrontBuffer()
argb = ReadPixelFast(x, y)
a = argb Shr 24
r = (argb Shr 16) And $FF
g = (argb Shr 8) And $FF
b = argb And $FF
UnlockBuffer FrontBuffer()
Text 0, 0, a + " " + r + " " + g + " " + b
Siehe auch
CopyPixel, CopyPixelFast, GetColor, LockBuffer, Plot, ReadPixel, UnlockBuffer, WritePixel, WritePixelFast