Hilfe
Parameter
datei$ | Dateiname einer Textur |
modus% |
optionale Textur-Einstellungen:
+1=Color +2=Alpha +4=Masked +8=Mipmapped +16=Clamp U +32=Clamp V +64=Spherical Reflection Map +128=Cubic Environment Mapping +256=Speichert Textur in VRAM +512=HighColor-Textur |
skalU# | Skalierungsfaktor U der Textur (Standard=1) |
skalV# | Skalierungsfaktor V der Textur (Standard=1) |
Rückgabewert
Es wird die Identität eines Pinsels zurückgeliefert.
Beschreibung
Die Funktion LoadBrush erstellt einen Pinsel. Nachdem ein Pinsel erstellt wurde, wird noch eine Textur geladen und zum Pinsel zugewiesen. Diese Funktion liefert einen Wert zurück. Es handelt sich um die Identität des Pinsels.
Der Parameter "datei$" ist der Pfad zu einer Grafikdatei, die die Textur enthält.
Der optionale Parameter "modus%" stellt Textureffekte ein. Mehrere Effekte können kombiniert werden, indem die Zahlen addiert werden.
Hier kurze Beschreibung:
[1] Color Map = Die Textur wird so eingezeichnet wie man die sieht
[2] Alpha Map = Die Textur benutzt Alpha Map für Transparenz. Wenn Alpha Map nicht vorhanden ist, dann erscheinen dunkle Stellen transparenter.
[4] Masked = Schwarze Flächen werden nicht eingezeichnet.
[8] Mipmapped = für weite Entfernungen wird eine Textur mit weniger Details benutzt.
[16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert.
[32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert.
[64] Spherical Reflection Map = Reflektionseffekt
[128] Cubic Environment Mapping = Echtzeitreflektion
[256] Speichert Textur in VRAM = schneller
[512] Erstellt HighColor-Textur. So kann die Textur auch bei 16-Bit Farbtiefe weiterhin Alpha-Informationen enthalten.
Die Optionalen Parameter skalU# und skalV# sind Skalierungsfaktor für die Textur. Normalerweise ist es 1.0.
Zusatzinformation
Beispiel
Standardbeispiel:
SetBuffer BackBuffer()
camera = CreateCamera()
light = CreateLight()
RotateEntity light, 90, 0, 0
cube = CreateCube()
PositionEntity cube, 0, 0, 5
brush = LoadBrush("texture.bmp")
PaintMesh cube, brush
While Not KeyDown(1)
pitch# = 0
yaw# = 0
roll# = 0
If KeyDown(208) = 1 Then pitch# = - 1
If KeyDown(200) = 1 Then pitch# = 1
If KeyDown(203) = 1 Then yaw# = - 1
If KeyDown(205) = 1 Then yaw# = 1
If KeyDown(45) = 1 Then roll# = - 1
If KeyDown(44) = 1 Then roll# = 1
TurnEntity cube, pitch#, yaw#, roll#
RenderWorld
Flip
Wend
End
Siehe auch
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