News

Samstag, 23. Juni 2007

Keine Installationsdateien für Blitz3D und BlitzPlus // POTM

geschrieben um 11:17 Uhr von Blitzcoder (Noch keine Kommentare)


23.06.2007 - Community News Edit am 23.06.2007 von shure_kyu und Mr.Hyde

Stranded II Gold
user posted imageuser posted imageuser posted image

Aus gegebenem Anlass weise ich hier noch einmal auf die neue Gold Version von Stranded hin da unser allseits geliebter Darkcorner uns bald verlässt und zum Bund abtritt.

RELATED LINK Link

[line:b58f8adfa2]
CodeCompo 5 Idea

Nach Beendigung der 4. Compo ging Darth Gamer als Sieger hervor, da er der einzige war, der einen Beitrag abgegeben hatte. Glückwunsch an dieser Stelle..

Die Neue CodeCompo ist auch schon von Darth erstellt worden. Thema ist diesmal "Geschicklichkeit".
Diese Aufgabe scheint der Masse sehr zuzusagen da es schon viele Teilnehmer gibt.

Wer Lust und Zeit hat mitzumachen kann sich die Aufgabenstellung ja einmal durchlesen!


RELATED LINK Zum Thread

[line:b58f8adfa2]
Blitzbasic-Wikibook
user posted image
Das Deutsche Blitzbasic-Community-Tutorial auf WikiBooks.org hat vor nicht all zu langer Zeit ein Update erfahren, welches wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Für Interessierte und alle die vielleicht noch ein bisschen dazu lernen wollen hier der Link.

RELATED LINK Link

[line:b58f8adfa2]

23.06.2007 - Installationsdateien für BlitzPlus und Blitz3D nicht mehr verfügbar

Wie die Benutzer der englischen Website (www.blitzbasic.com) feststellen mussten, sind die Installationsdateien für Blitz3D und BlitzPlus nicht mehr downloadbar. Alle Besitzer dieser beiden Versionen sollten also eine Sicherung der Dateien anlegen, um sie nach einem Festplattencrash oder einer Neuinstallation nicht zu verlieren. Zur Not kann man allerdings noch den Support von Blitz Research Ltd. kontaktieren, und so die Installationsdateien erhalten. Die Updates stehen weiterhin wie gewohnt zur Verfügung.

[line:b58f8adfa2]

23.06.2007 - user posted image Projekt des Monats Juni - Abstimmung läuft

user posted imageuser posted imageuser posted image

Die Abstimmung für das Projekt des Monats Juni läuft noch bis zum 30.06. Zur Auswahl stehen BB-Poker, ein kleines Texas Hold'em-Poker Spiel. Weiterhin GoBang, eine Spiel, bei dem man ähnlich wie bei "4 Gewinnt" Steine in einer Reihe anordnen muss. GoBang verfügt auch über einen Multiplayermodus, sodass es Online oder im Netzwerk gespielt werden kann. Als letzter Kandidat steht mit "Space War 2" ein klassischer Space-Shooter zur Auswahl.

RELADTED LINK https://www.blitzforum.de/showcase/potm.php

[line:b58f8adfa2]

Sonntag, 3. Juni 2007

Blitz 3D SDK / Hack der englischen Website

geschrieben um 16:03 Uhr von Mr.Hyde (12 Kommentare)


12.06.2007 - Englische Website gehackt Edit by Blitzcoder am 12.06.2007
[line:94e4626a37]
Wie Mark bereits vorgestern in seinem Worklog bekannt gab, hört bereits seit einiger Zeit ein Hack die Website von BRL ab. So war es offenbar möglich, Passwörter der Benutzer zu stehlen. Mark empfiehlt allen Benutzern, ihr Passwort zu ändern, um zu verhindern, dass sich der Hacker mit fremden Accounts einloggen kann.

RELADTED LINK http://blitzbasic.com/logs/use...p;log=1043


08.06.2007 - Blitz3D SDK ist erschienen EDIT by D2006 am 08.06.07
[line:94e4626a37]
Blitz Research Ltd. hat heute das "Blitz3D Software Development Kit" für Windows Entwickler veröffentlicht. In diesem Packet findet sich eine Bibliothek, welche über 300 B3D Befehle für modulare Sprachen, wie C++, PureBasic oder auch BlitzMax, zur Verfügung stellt.

Mitgeliefert wird auch eine neue, detailierte Hilfe, basierend auf dem seit ein paar Monaten erhältlichem Blitz3D Manual. Der Preis beträgt 100 USD, kostet also genauso viel wie der B3D Compiler.

Inwieweit sich im Jahre 2007 mit einer DX7 Grafikengine noch Geld verdienen lässt, bleibt abzuwarten...

RELADTED LINK http://www.blitzbasic.com/Products/blitz3dsdk.php

[line:94e4626a37]

user posted image 01.06.2007 - BattleSpace9142 ist Sieger der POTM-Wahl im Mai EDIT by Mr.Hyde am 01.06.07
[line:94e4626a37]

user posted image
Der Sieger im Mai verspricht Weltraumschlachten im Stil von Battlefield 1942

Die Wahl zum Projekt des Monats hat DGX9142 (Mr.Keks) mit 34 Stimmen gewonnen. X-Mass Edition von Crillion Z (DerHase, Tag und AL90) bekam 11 Stimmen und für GoBang (D2006, d-bug und BladeRunner) stimmten 10 User.

Die neue Vorauscheidung läuft natürlich schon wieder.

RELADTED LINK Die Ergebnisse

[line:94e4626a37]

Sonntag, 3. Juni 2007

POTM / Marks Worklog

geschrieben um 16:02 Uhr von Mr.Hyde (Noch keine Kommentare)


user posted image 28.05.2007 - Wahl zum Projekt des Monats Mai EDIT by Mr.Hyde am 28.05.07
[line:0c9133dda1]
Wieder mal nähert sich die Wahl dem Ende, bis zum 31.05. 23:59 habt ihr noch Zeit eurem Favoritem von diesem Monat die alles entscheidende Stimme zu geben. Es wurden erst 30 Stimmen abgegeben. Das ist VIEL ZU WENIG! Zur Wahl stehen die X-Mass Edition von Crillion Z (DerHase, Tag und AL90), DGX9142 (Mr.Keks), und GoBang (D2006, d-bug und BladeRunner).
user posted imageuser posted imageuser posted image

RELADTED LINK https://www.blitzforum.de/showcase/potm.php

[line:0c9133dda1]

27.05.2007 - Mark Sibly's Worklog EDIT by Mr.Hyde am 28.05.07
[line:0c9133dda1]
Und schon wieder hat Mark uns mit einem neuen Worklog-Eintrag beglückt. Er scheint die Kritik der letzten Monate endlich gehört zu haben und informiert nun in viel kürzeren Abständen über seine Fortschritte.
Es folgt eine freie Übersetzung des neusten Eintrags:
gxlib
Die letzten Tage hab ich dafür verbraucht einfache Schrift- und Farbabfragfenster zusammen zu setzen. Nicht grade spaßig, aber immerhin ein Teil der "Neuerfindung des Rades".
Der nächste Schritt wird die Kombinierung der gxlib GUI mit Reflection um den EditObject( obj:Object ) Befehl zu ermöglichen.
Die Grundidee ist einfach: Reflection wird ein Objekt auf Meta-Daten untersuchen und ein passendes Einstellungsblatt erzeugen.
Hoffentlich wird das implementieren auch so einfach.

Parameter Validierungen können über "Setter" Methods vorgenommen werden.
Den ersten Gebrauch davon werde ich bei den IDE-Optionen machen.
[line:0c9133dda1]

Sonntag, 27. Mai 2007

Mark's Worklog - IDE News, Reflection Modul

geschrieben um 22:41 Uhr von Blitzcoder (2 Kommentare)


(Dies ist eine freie Übersetzung aus dem Englischen, bei der nur das wichtigste übernommen wurde)
22.05.2007 - Mark Sibly's Worklog
[line:5a230397e6]
Yeah, das neue Reflection Modul kommt gut vorran. Die Hauptidee ist, u.a. Felder von Types per Schleife durchzugehen, und deren Liste anhand eines Objekts zu bekommen.

Das wird hoffentlich sehr nützlich und soll beim Kopieren und anderen Operationen helfen, bei denen man mit „annonymen“ Objekten arbeitet. Damit kann man zum Beispiel ganze Objekte ganz einfach speichern, indem man alle Felder durchgeht. Ebenso wird es die Netzwerkprogrammierung sehr vereinfachen, da ganze Objekte übertragen werden können, und nicht mehr alle Attribute einzeln.

19.05.2007 - Mark Sibly's Worklog
[line:5a230397e6]
Die neue IDE kommt gut voran. Aktuell sieht sie so aus:
user posted image

Der Compiler-Output befindet sich nun unter dem Quellcode, sodass man beides gleichzeitig sehen kann. Mit ESC kann dieses Fenter Ein- und Ausgeblendet werden. Wie auf dem Bild zu sehen kann der Quellcode doppelt angezeigt werden. Der Debugger ist eine eigene Anwendung und kann mehrfach ausgeführt werden. Das macht das Entwickeln von Programmen, die Netzwerkfunktionen benutzen sehr viel einfacher. Alles in allem ist die inzwischen weitgehen gebrauchsfähig. Allerdings habe ich große Pläne für eine Sidebar rechts in der IDE, werde mit dem Implementieren aber warten, bis diese Pläne ausgearbeitet sind.
Mein anfänglicher Plan war den BlitzMax-Sourcecode zu parsen und in einer Art Treeview darzustellen. Nachdem ich einige Tage damit verbracht hatte, merkte ich, dass dies etwas verrückt war, da der Code sehr oft neu geparst werden müsste.

Im Moment arbeite ich an einem Type-Registrierungssystem, mit dem man Objekte per Name ansprechen kann
Code: [AUSKLAPPEN]

Type TType
End Type
Local t:Object=New "TType"   'Achte auf die Anführungszeichen!

Das ist zwar cool, aber nicht wirklich nützlich. Mit dem brl.reflection Module wird es möglich sein, solche Dinge Sachen zu machen:
Code: [AUSKLAPPEN]

Function NewObject:Object( typeName$ )
Function ObjectFields$[]( obj:Object )
Function ObjectMethods$[]( obj:Object )
Function GetField:Object( obj:Object,fieldName$ )
Function SetField( obj:Object,fieldName$,value:Object )
Function InvokeMethod:Object( obj:Object,methodName$,args:Object[] )

Dieses System wird zwar nicht das schnellste sein, aber es wird auch nur während der Entwicklung genutzt werden.
[line:5a230397e6]
Das Original gibts hier:
RELADTED LINK http://www.blitzbasic.com/logs...p;log=1043

Dienstag, 8. Mai 2007

BlitzMax 3D News // Neue IDE // BCC Changes

geschrieben um 00:47 Uhr von Mr.Hyde (35 Kommentare)


07. 05. 2007 - Mark Siblys Worklog

Auf www.blitzbasic.com hat Mark neue Informationen über BlitzMax 3D veröffentlicht. Für User, die der englischen Sprache weniger mächtig sind, oder nur zu faul sind es zu übersetzen, hier eine (teilweise freie) Übersetzung des Beitrags:



Ok, es ist schon eine Weile her, seit ich hier das letzte mal schrieb, aber um ehrlich zu sein, war ich mir nicht hunderprozentig sicher, wie es weiter gehen wird.
Wie auch immer hier nun der Stand der Dinge, die sich heraus kristallisiert haben:

Max 3D


Nun Max3D ist noch in Entwicklung, doch es bewegt sich in eine etwas andere Richtung.
So wie es lief wäre Max3D nur "noch eine weitere 3D API" geworden, in der Richtung von B3D, Ogre, DB, etc. Dies ist nicht unbedingt schlecht, aber etwas, was nicht genug Interesse halten kann.
Die Sache ist, dass Blitz3D und seines Gleichen helfen nur ein Stücken der Spiele Entwicklung Problematik zu lösen und ich möchte wirklich etwas erreichen, was mehr als das kann, etwas auf einer deutlich höheren Ebene.
Ich mache mir viele Gedanken, wie dies zu erreichen ist, aber die Schlüssel dazu sind:
Gewöhnliche Tools und Editoren. Ich hab unzählige Male versucht übertragbare Informationen, wie Shader-Matrialeinstellungen und die Vorteile von Drittprogrammdateien wie 3DS etc. zu verwenden, doch das war nicht von Nutzen. Genug! Ich schreibe nun meine eigenen Editoren, die genau die Daten abgeben, die ich brauche. Dies bedeutet auch, dass so töfte Sachen, wie Soundeffekte zu Surfaces hinzu zufügen möglich sein wird. etc etc.
Außerdem wird es einen Game-Editor beinhalten, wie auch immer...
Es wird weiterhin mit dem grundlegenden Code laufen. Wenn du einen Mac besitzt und noch nicht mit dem "interface builder"(ein Programm zum Erstellen von GUIs) gespielt hast, empfehle ich es dir zu tun, dann weißt du was ich mein. Der "interface builder" macht durchaus radikal eine andere Annäherung zum "RAD design". Statt Code zu generieren verbinded er einfach bestehende Codes. Dies ermöglicht enorme Flexibilität alles erdenkliche einzustellen--ohne die Kopfschmerzen des andauerenden synchronisierens beim Code generieren.

Dies ist mit Sicherheit eine Abkehr vom ursprünglichen Weg, doch es ist etwas was ich schon immer entwickeln wollte. Wenn nicht jetzt, wann dann?

Mehr von allem, so wie es sich entwickelt.

gxLib


Direkt nach Weihnachten entschloss ich mich, die Entwicklung von Max3D kurz (!) zu unterbrechen um die IDE zu verbessern. Mein Hauptaugenmerk legte ich auf den langsamen Text-Editor, die unzuverlässige Hilfe und die extremen Linux Schwierigkeiten. Es wurde schnell klar, dass der Editor (insbesondere die Richedit Control) nicht für die Aufgabe geeignet ist.

So entschloss ich mich einen schnellen Blick auf wxWidgets (eine populäre "cross platform GUI") und wxScintilla (einen viel genutzter Text Editor) zu werfen. Der erste Eindruck war gut, doch wie immer sitzt der Teufel im Detail. Um es ausreichend zu BMX zu übertragen, würde es eine Ewigkeit brauchen. Es produziert riesige .exen (ja sogar, wenn die verschiedensten Untersysteme ausgeklammert wurden) und es leidet unter der eigenen Cross-Platform Fähigkeit.
Als dieser Punkt der Erbitterung einsetzte entschloss ich mich meine eigene "blutige" GUI zu entwickeln. Das war die Geburt von gxLib.
gxLib ist eine eigene GUI, die auf einem sehr niedrigen Level des Betriebsystems arbeitet und die gewöhnlichen OS-Fenster benutzt, aber eine eigenständige Gadgetverwaltung hat. Da es Skin basierend ist, lässt sich das Erscheinungsbild beträchtlich verändern.
Ja, es ist kein Standard und Mac-User werden die Menüs in den Fenstern verteufeln, aber "es läuft". Es läuft identisch auf allen Platformen, ist schnell, ich kann Fehler leichter entfernen und ich kann jede Art von sonderbaren und wunderbaren Gadgets erstellen, die ich möchte. Ich denke es war richtig dies an diesem Punkt so zu entscheiden.
Und es passt mit Sicherheit bestens in meinen Wunsch einen eigenen 3D Game-Editor zu schreiben.
Mein erstes Projekt ist eine neue IDE zu schreiben, die ich mit der Zeit in einen kompletten Game-Editor ausbauen möchte.

Hier eine erste frühe Version von gxLib, basierend auf dem Bmax Debugger:
user posted image
Stimmt, der Step-Button ist an einem seltsamen Ort, aber ich habe noch keine Toolbar erstellt, aber ein Großteil des komplexen Krams ist schon aus dem Weg geräumt: Der Text-Editor ist zu 90% fertig und läuft gut und schnell. Das Hilfesystem (siehe unten) ist integriert und Tabviews, Splitviews und Treeviews etc. sind eingebaut.

Achtung: Dies wirkt sich nicht auf die BMax GUI Entwicklung aus. Die BMax GUI wird weiterhin verfügbar sein und unterstützt werden. Es wird vorerst auch kein öffentliches gxLib Modul geben, da es sich während der Max3D Entwicklung noch radikal verändern kann. Des weiteren bietet die BMax GUI 100% "look and feel" des jeweiligen Betriebsystems, was mit der gxLib nicht nachgeahmt werden kann.

BlitzMax Docs


Ich wollte es schon seit einiger Zeit aufräumen. Ehrlich!
Meiner Meinung nach, ist das derzeit größte Problem mit diesen Docs, ein organisatorisches. Ich bin beeindruckt von den IDE Lösung der Community hier (Category/Module anstatt eines Durcheinanders von Modulen) und die neue IDE wird diese Idee aufgreifen.
Ein weiterer strittiger Punkt in den Docs ist der HTML-Code in diesen. Zeitliche Einschränkungen, nicht zu erwähnen die Tatsache, dass wir zu der Zeit als sie erstellt worden sind nicht einmal eine IDE/GUI hatten, sind die Hauptschuldigen hier. Insbesondere die Language-Docs sind wegen der zahlreichen "<font class=...>" grausam zu bearbeiten. Das muss ich nun alles entfernen.
Die gxLib hat ihr eigenes Doc-System, dass auf einfachen Zeichen basiert, die nicht zu sehr aus dem Text heraus stechen. Es unterstützt 3 Ebenen: Fett, Links und Tabellen. Das ist wirklich schön. Alle Module-Docs sind schon konvertiert und die Language-Docs zur Hälfte.
Die neuen Docs sind auch in individuelle Seiten eingeteilt, die mit doppelter Verbindung vom Browser-Tree als auch von der Fußzeile jeder Parent-Seite verschiedene Wege zum erreichen zulassen. Das bedeutet auch, dass Type-Docs jetzt halbwegs gesund zu lesen sind. Die Docs sind vollständig durchsuchbar und kopierbar.

Alles in allem bevorzuge ich die neuen Docs und denke, dass es die Community auch tun wird, obwohl es schwer ist dies objektiv zu sagen.

BCC changes

Ich hab einige Veränderungen beim BCC vorgenommen. Ich werde sie wahrscheinlich bald releasen. Das wichtigste: Es ist möglich Arrays zu "verbinden". Beispiel:
Code: [AUSKLAPPEN]
Local x[10],y[20]
Local z[]=x[..5]+y[15..]


Das ist wirklich enorm nützlich.
Außerdem habe ich "Split" und "Join" Methods zu String hinzugefügt.

Bye!
Mark Sibly



Das Original gibts hier:

RELATED LINK http://www.blitzbasic.com/logs...p;log=1043

Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 [61] 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72